quarta-feira , 13 dezembro 2017
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[BITER#9] Anjos – Os Arautos do Paraíso!

Olaaaaá meus amores! Tia Rose de volta, numa (tentativa) de provar que nem todos os monstros querem arrancar sua cabeça! Hoje trago para vocês os habitantes dos planos dos deuses bondosos, conhecidos como “Celestiais“, eles são poderosos emissários de seus patronos, bastiões de esperança e da luz… vamos a eles!

Anjo da Inspiração ND 9

Os Anjos da Inspiração, também chamados de musas, são celestiais nativos do plano de Tanna-Toh, ela os envia para Arton com o objetivo de inspirar as artes, eles se parecem com jovens de bela aparência e roupas transparentes que flutuam com o vento.  Eles costumam ir em as cortes para ouvir os bardos da realeza, mas também sentem prazer em ouvir canções de taverna. No entanto, o maior prazer desses celestiais é inspirar jovens a espalharem as artes pelo mundo.

Espírito 6, Médio, Neutro e Bondoso

Iniciativa: +13

Sentidos: Percepção +9, Visão na Penumbra;

Armadura 19

Pontos de vida: 21

Resistências: Fort +10 Reflx +13 Von +12. Imunidade a Encantamento, Redução de Dano 10/adamante, Resistência a magia +4

Deslocamento: 5 m, voo 8m

Ataques corpo-a-corpo: adaga +4 (2d4 +2)

Perícias: Percepção +14, Diplomacia + 16, Obter Informação +12, Atuação (Canto) +18, Atuação (Oratória) + 18, Atuação (música) + 18, Atuação (dança) + 18, Cura + 10;

Habilidades: For 9, Des 17, Con 12, Int 15, Sab 15, Car 21

Musica de Bardo: Uma Musa pode usar qualquer musica de bardo livremente, com CD 19 para resistir.

Inspiração: Na presença de uma musa, todos os testes baseados em Carisma recebem bônus cumulativo de +5.

Invisibilidade: Uma musa pode ficar invisível livremente. Essa invisibilidade é dissipada quando a musa realiza um ataque ou usa sua música de bardo.

Anjo do Destino ND 35

Não existe em Arton, ou em qualquer outro plano, uma criatura mais misteriosa que os anjos do destino. Muitos dizem que eles foram criados pelos deuses para auxilia-los na manutenção do mundo, outros dizem que eles foram criados pelo Nada e pelo Vazio para observar a evolução de toda a Criação. Outros ainda dizem que eles são reflexos dos deuses, Ou ainda reflexos de possibilidades que não aconteceram, vindos de dimensões paralelas. Tudo que se sabe dos anjos do destino é que existem apenas 20 deles, e cada um é ligado a um deus do Panteão, e isso se reflete em sua aparência física. É possível contar nos dedos o numero de mortais que tiveram encontros com esses anjos. O único que pode ser encontrado no plano material é Gallacaladriel, a Anja que residia no reino de Glorienn, ela esta atualmente no Templo do Dragão, provavelmente discutindo com Kally a retomada de seu reino.

Espirito 40, Médio, Neutro

Iniciativa: +47

Sentidos: Percepção +50, percepção às cegas, Visão da Verdade, Ver no Escuro;

Armadura 49

Pontos de vida: 1000

Resistências: Fort +34 Reflx +22 Von +29, Imunidade a Magia e Armas Mágicas

Deslocamento: 12 m, voo  34m

Ataques corpo-a-corpo: Espada +54 ( 4d8 + 39)

Perícias: Todas +35

Habilidades: For 49, Des 17, Con35, Int 25, Sab 25, Car 25

Domínio sobre a realidade: um anjo do destino controla a realidade ao seu redor, com isso ele pode lançar as seguintes magias sem limite: Alterar forma, Comando maior, Controlar a Água, Controlar o Clima, Controlar os ventos, cura completa, desejo restrito, dissipar magia maior, enviar mensagem, escuridão profunda,imobilizar monstro em massa, implosão, inverter a gravidade, luz do dia, moldar madeira, moldar rochas, mover terra, palavra de poder:matar, portal, regeneração, telecinesia, teletransporte maior, tempestade da vingança e terremoto. Uma vez por dia um anjo do destino ainda pode lançar chuva de meteoros, circulo de teleporte, desejo e parar o tempo. A CD para resistir é 37

Alterar Destino: Sob condições ainda desconhecidas, um anjo do destino é capaz de alterar totalmente a realidade em beneficio a uma pessoa. A pessoa tem um período de 24 horas para pensar sobre isso, e caso aceite terá sua vida mudada para sempre. Os efeitos desse poder são virtualmente ilimitados,  sendo limitado apenas poder do Panteão.

Valkiria ND 10

Essas estonteantes mulheres loiras de pele morena são originarias de Ordine, e são os tenentes dos exércitos de Khalmyr. Estão sempre vestidas com armaduras prateadas e empunham lanças de ouro, enquanto asas brancas farfalham em suas costas.

As Valkirias são defensoras ferrenhas da ordem e da justiça, elas cavalgam pelos planos em belíssimos unicórnios, servindo de mediadoras, juízas e, muitas vezes, executoras das leis do deus da justiça. Elas odeiam profundamente qualquer extraplanar maligno, em especial demônios que são a antítese do que elas representam. Não raras vezes surgem para salvar heróis valorosos de batalhas perdidas, erguendo sua esperança e trazendo de volta o herói que existe dentro dele.

Espirito 14, Médio, Leal e Bondosa

Iniciativa: +20

Sentidos: Percepção +21, Visão no Escuro;

Armadura 25

Pontos de vida: 112

Resistências: Fort +12 Reflx +13 Von +12. Resistência a eletricidade 10

Deslocamento: 9 m, voo 18m

Ataques corpo-a-corpo: Lança sagrada +1 +20 ou +15/15 (1d8 +13, mais 2d6 contra criaturas Malignas)

Pericias: Diplomacia + 16, Intuição +12,Conhecimento (Religião) + 20 , Cura + 20, Cavalgar +20, Atuação(Oratoria) + 12;

Habilidades: For 19, Des 17, Con 16, Int 16, Sab 19, Car 18

Magias: 0º – Detectar Magia, Globos de Luz; 1º – Curar ferimentos leves, Comanda, Santuário ; 2º – consagrar, tendência em arma; 4º – Arma Magica Maior, Curar ferimentos críticos, Poder Divino; 6º – Banquete dos heróis, curar ferimentos moderados em massa; 7º – Ditado, Palavra Sagrada, Raio de Sol;  CD 13 + nível da magia  42 MPs

Magias em combate: Uma Valkiria não fica desprevenida ao lançar uma magia

Montaria Planar: Uma valkiria monta um belíssimo unicórnio, que pode lançar Viagem Planar 3 vezes por dia.

Inspirar:  Uma Valkiria pode fazer um discurso inspirador que tem os mesmos efeitos das musicas de bardo Inspirar Heroismo, Inspirar Grandeza, Inspirar Coragem maior e Inspirar Competência Maior para todas as criaturas Bondosas q possam ouvir sua voz. Ela pode usar essa habilidade 3 vezes ao dia.

Anjo da Paz ND 10

Criados por Marah, os Anjos da Paz são as criaturas mais pacificas da criação, seu pacifismo é tamanho que eles são virtualmente incapazes de realizar qualquer ato violento, de forma extremamente fundamentalistas com os dogmas de sua deusa.

Um anjo da paz tem a aparência de um humanoide feminino vestindo mantos brancos, aparentemente feitos de pura luz, usam capuzes que escondem suas faces. Quando falam, possuem vozes maternais e tranquilizantes. Eles caminham pela terra, mesmo em lugares difíceis. Nunca lutam pois em sua presença é difícil até mesmo pensar em cometer uma violência.

Espirito 14, Médio, Neutro e Bondosa

Iniciativa: +20

Sentidos: Percepção +21, Visão no Escuro;

Armadura 25

Pontos de vida: 112

Resistências: Fort +12 Reflx +13 Von +12.

Deslocamento: 9 m

Pericias: Diplomacia + 26, Intuição +12,Conhecimento (Religião) + 21 , Cura + 20;

Habilidades: For -, Des 17, Con 16, Int 16, Sab 19, Car 18

Aura de paz: Na presença de um anjo da paz, no inicio de cada rodada, todos em um raio de 9m devem fazer um teste de vontade CD 35 ou será incapaz de realizar qualquer ato violento.

Anjo da Guarda ND 4

Criados por Lena com o objetivo de cuidar das crianças, os anjos da guarda tem a forma de bichos de pelúcia ou bonecas com pequenas asas nas costas, eles se infiltram nos pertences das crianças, e começam a protegê-las do mal. Eles não se revelam para adultos, o que em muitos casos gera desconfiança dos adultos acreditando que as crianças deviam parar de sonhar com seus amigos imaginários.

Os anjos da guarda são designados pra crianças que vivem em locais com risco de serem vitimas de pessoas malignas, eles se sacrificam com alegria para dar a sua criança protegida a chance de ser feliz. No entanto, quando a criança completa 15 anos (com as alterações pra raça) o anjo é designado para outra criança, essa despedida é normalmente marcada por uma magia de Mundo dos Sonhos, mostrando as boas lembranças.

Espirito 1, mínimo, Neutro e Bondoso.

Iniciativa: +9

Sentidos: percepção +3, visão no escuro 9m, detectar o mal.

Classe de Armadura: 20.

Pontos de Vida: 9.

Resistências: Fort + 8, Ref +9, Vont: +10, imunidade a encantamento.

Deslocamento: 4,5m, voo 12m.

Ataque corpo-a-corpo: pancada: +6 (1d4+3).

Habilidades: For 10, Des 20, Con 8, Int 15, Sab 11, Car 16;

Perícias: Furtividade +13, Cura + 15, Conhecimento (Historia) +8, Diplomacia + 10.

Aura de Proteção : um anjo da guarda esta permanentemente sob o efeito das magias circulo mágico contra o mal e aura sagrada, fornecendo +6 na CA e nos testes de resistência contra criaturas malignas e impede efeitos de possessão e dominação para o anjo e quaisquer criaturas a ate 3m dele. Qualquer criatura maligna precisa fazer um teste de vontade (CD 16) para entrar na área.

Detectar o mal: Um anjo da guarda esta permanentemente sob efeito da magia detectar o mal.

Magias: 1º – Fogo das fadas, sono; 2º – Ajuda, Acalmar emoções ; 6º – mundo dos sonhos; CD 12 + nível da magia  30 MPs

Alkonost ND 13

Existe uma criatura considerada mensageira dos deuses, essa criatura é a Alkonost. Dizem que os deuses bondosos, especialmente Khalmyr, empregam essas aves para levar mensagens a servos importantes. Estas Belíssimas aves coloridas tem rosto de mulher possuem uma voz tão celestial que quem ouvia não era capaz de esquecer. Essa criatura rara vive nos planos de deuses bondosos, mas costumam vir a Arton em missão. Elas são emissárias da justiça e do bem, e costuma-se dizer que suas palavras são as palavras de Khalmyr. Botavam ovos uma vez por ano em alto mar, e quando chocavam geravam uma tempestade poderosa para anunciar o nascimento de uma nova Alkonost

Espirito 9, Grande (comprido), Leal e Bondosa

Iniciativa:+16

Sentidos: Percepção + 16, visão da verdade, visão no escuro, ver o invisível

Armadura: 25

Pontos de vida: 81

Resistências: Fort+ 14, Ref+ 15, Von+17,  Imunidade a Encantamento e doenças. Redução de Dano 10/adamante, Resistência a magia +8

Deslocamento: 8m, voo 25m.

Ataques corpo-a-corpo: garra +8 (2d4 +7) ou 2 garras  + 6(2d4 +7))

Habilidades: For 18, Des 18, Con 16, Int 25, Sab 19, Car 19.

Pericias: Conhecimento (arcano) +30, Conhecimento (nobreza) +20, Conhecimento(religião) +24, Atuação (Canto) +35, Identificar magia +30, Intuição +21, Obter Informação +34, Diplomacia + 25, Foco em pericia(Atuação [Canto]); Foco em pericia(Obter Informação);

Canção: A voz de uma Alkonost é sua arma mais poderosa. Ela pode modula-la dês de uma voz doce e melodiosa ate um som mortal.  Ela pode escolher os seguintes efeitos:

Ordem

Palavra de Poder: Atordoar

Palavra de Poder: Cegar

Palavra Sagrada

Ditado

 Explosão Sonica.

Ela pode cantar 5 vezes por dia. A CD para resistir é 26

Idiomas: Uma Alkonost pode se comunicar com qualquer criatura viva, incluindo animais e plantas

Magias: 3º -deslocamento, dissipar magia, relampago; 4º – curar ferimentos críticos, enfeitiçar monstro, porta dimencional; 5º – convocar tempestade de relâmpagos, metamorfose tórrida, miragem arcana, muralha de espinhos; 6º – conjuração de sombras maior, corrente de relâmpagos, veu ;7º – Desejo restrito, Dominação Total;8º – Muralha Prismatica; PM 72; CD 20 +  nível da magia.

Magias em Combate: Uma Alkonost não fica desprevenida quando lança uma magia.

Tia Rose
Pesquisadora em Multiverso

Estudiosa sobre Monstros, espíritos, construtos e mortos-Vivos.

Vulgo: Criadora de formas criativas pra matar seus jogadores.