quarta-feira , 28 junho 2017
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Como mestrar uma aventura Status Quo

E aí pessoal! No outro post – O mestre dos detalhes – eu expliquei a diferença entre mestrar no estilo Status Quo e no estilo Ad Hoc. Como o método padrão e mais utilizado é o Ad Hoc, decidi dar umas dicas para o pessoal que gostou da ideia de mestrar de outro jeito mas ainda não manja dos paranauês sabe! Bora lá?


Uma seção Status Quo requer bem mais atenção dos jogadores, mas com certeza quem mais sofre é o mestre. Ele tem que planejar muito mais. O primeiro passo, a meu ver, é criar uma história principal, um ‘fio da meada’ ao redor do qual tudo vai girar. É importante lembrar que os personagens não precisam saber que esse evento está acontecendo, é um marco da história do mundo ou da cidade, não da história dos personagens. Esse marco pode ser a chegada de um poderoso necromante na cidade, um anão minerador que cavou mais do que deveria, um ladino que roubou um artefato poderoso de uma cripta, uma briga entre deuses, a abertura de um portal que liga o plano dos personagens ao plano dos diabos/demônios/aberrações/pessoinhas malvadas, enfim… qualquer GRANDE EVENTO (sim, maiúsculo E negrito! Leiam como se eu estivesse gritando!) que vai originar toda a merda aventura dos personagens!2b40df9775fed5b5ab4ee07d1f047000-d5ta1je

Feito isso, o segundo passo é pensar nas consequências deste GRANDE EVENTO. Quem vai ver, o que vai ver, quando vai ver, onde vai ver, e assim por diante! Se abriu um portal do plano dos demônios por exemplo, talvez os animais das plantações comecem a sumir, talvez as caravanas comerciais comecem a desaparecer do nada, talvez os rituais religiosos comecem a falhar repetitivamente: aí entra a criatividade do mestre. Mas o importante aqui é ter em mente o seguinte: há um tempinho deu merda aconteceu o GRANDE EVENTO, e por consequência disso estão acontecendo coisas estranhas. Essas coisas estranhas estão incomodando alguém (seja o prefeito da cidade, o sumo-sacerdote do templo de Pelor ou os moradores da pequena vila que não recebe mais os alimentos porque as rotas comerciais fecharam) e esse alguém entra em contato com os personagens! Pronto! Temos um início de seção! Fácil né?

Se for um jogo mais rápido, isso é tudo o que você precisa! Os jogadores chegam na cidadezinha por chamado dos incomodados, vão lá descobrir o que está causando os problemas, descobrem, lidam com o responsável pelo GRANDE EVENTO e fim de papo! Mas ainda ficaram alguns pontos em aberto que é legal a gente antecipar:

Dificuldade inicial

what_the___by_zero_ggear-d5v1y8sComo a gente está criando o GRANDE EVENTO, é legal planejar como vai estar a força dos personagens na primeira vez que eles encontrarem o vilão. “Mas isso não torna o jogo Ad Hoc?” Não! O ladino que encontrou o artefato poderoso que o torna quase uma divindade era, inicialmente, um trombadinha que tentou roubar o saco de peças de ouro do Paladino do grupo e foi preso. Quando o necromante poderoso chega à cidade, ele é tão mais poderoso que os personagens que lida com eles como se fossem insetos, os ignora e deixa bem claro que não matou os personagens por que não quis (só pra deixar os jogadores com o sentimento de “EU PRECISO MATAR ESSE CARA!”) e segue andando como se nada tivesse acontecido. O planejamento inicial é importante para ditar as regras do seguimento do jogo, então isso não deve ser desmerecido. Quando tiver terminado de bolar como o jogo e o que mais ou menos esperar de cada encontro, daí sim você pode ir conversar com os jogadores e dizer “façam personagens de nível tal” para que o jogo tenha graça.

Tipos de eventos

free_shrugs_by_zero_ggear-d7hed6kPodem existir em uma seção dois tipos de eventos: os que dependem da interação dos personagens e os que não dependem. Pode ser que a múmia desperte quando os planetas se alinharem (isso é, no dia tal, na hora tal, independentemente dos personagens) ou pode ser que ela levante somente quando alguém (no caso, o ladino do grupo) entre no salão secreto da pirâmide. Essa diferença entre eventos é o que permite o jogo fluir tão bem em seções Status Quo, pois algumas coisas dependem dos personagens, mas nem tudo.

Pode ser que se os personagens demorarem demais para lidar com uma situação, ela fuja do controle. Por exemplo, é legal bolar metas como ‘em três dias o necromante aprende a invocar demônios poderosos’. Assim, se os jogadores encontrarem o necromante antes dele aprender esses rituais, ele ficará na defensiva, usará uma ou outra magia para lidar com eles e então correrá. Por outro lado, se eles demorarem muito não vão conseguir lidar com os demônios e precisaram fugir. Essa dinâmica faz com que os personagens sejam mais objetivos e torna o jogo muito mais intenso.

Mesmo assim, às vezes, não tem o que fazer. Os jogadores são muito burros não entendem o mestre. O mestre pensa “é óbvio que eles vão entender que o necromante foi para o castelo abandonado!”, mas pode não ser tão óbvio assim para os jogadores, que ficam rondando a cidade por quatro seções inteiras antes de entenderem a deixa. Para evitar isso, uma boa dica é: dê a pista de três maneiras diferentes, em três ocasiões diferentes. Nenhuma delas precisa ser direta, mas se é importante para a seção que os personagens sigam tal direção, é legal que o mestre não seja arrogante sobre suas capacidades de se fazer entender.

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Se um carregamento de armas mágicas está chegando ao porto em dois dias, por exemplo, diga que estão espalhados pela cidade cartazes da milícia mostrando um trabalho intenso de recrutamento (dica um); os comerciantes da cidade estão fazendo grandes promoções de ‘queima de estoque’ (dica dois) e as guildas de ladinos estão mais quietas do que o normal, traçando estratégias sobre como afundar o carregamento (dica três). O interessante aqui é espalhar as dicas de forma que fiquem acessíveis a todos os personagens, assim o Ladino pode conversar com algum conhecido dele sobre as guildas de ladinos, o Guerreiro pode conversar com os guardas da milícia e o Mago com o vendedor de cajados. Dessa forma, ninguém é deixado de lado e todos podem se sentir importantes para a história.

A diferença entre o Status Quo e o Ad Hoc é que, se a mestrada fosse do segundo tipo, o mestre deveria dar dicas até os personagens entenderem o que está acontecendo, enquanto no primeiro, o mestre pode (na verdade, deve) se sentir satisfeito ao ter dado as três dicas mesmo que os jogadores não entendam (por que resolveram, por exemplo, passar os três dias treinando ao invés de interagindo com a cidade) e fazer o carregamento chegar, quer os jogadores estejam prontos quer não. A ideia de ‘dar três dicas’ para os jogadores é muito importante, sobretudo para grupos que não estão acostumados com Status Quo.

Ilustrações por Zero-GGear

 

Supimpa
Faz o que da vida: Estuda filosofia, Bolsista de mestrado na UFRGS, atualmente vive tentando entender o que é o tempo e, sobretudo, procurando alguém que pague para que ele o faça.

Do que se alimenta: Filosofia, D&D 3.5, Magic The Gathering, Futebol, Festas, Final Fantasy ( entre outros), League of Legends, One Piece (entre outros), e principalmente da raiva que as pessoas sentem quando ele está (voluntariamente) sendo chato!!!

Poderia se dizer que sou: Chato. Incomodar as pessoas o suficiente para que elas reconheçam que sou chato, mas não o suficiente para que partam para a agressão física é uma arte para poucos!