sexta-feira , 22 setembro 2017
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Magic the Gathering – Glossário de Habilidades

Caraca! Deu trabalho, mas aqui está uma lista em ordem alfabética atualizada com todas (eu acho) as habilidades de Magic The Gathering para você conferir. Algumas habilidades não estão traduzidas, nesse caso, são habilidades que só foram usadas em edições que não foram lançadas aqui no Brasil, como são os casos de Conspiracy e Commander.

Conforme forem saindo novas edições e novas habilidades eu vou tentar ir atualizando esse artigo.

(Atualizado em: Lua Arcana)

A

Absorver N (Absorb): Se uma fonte fosse causar dano nesta criatura, previna N de dano dessa fonte.

Acudir [objetivo] (Champion [object]): Quando esta permanente entra no campo de batalha, sacrifique-a a não ser que exile outro [objetivo] sobre o seu controle. Quando esta permanente sair do campo de batalha, devolva o [objetivo] exilado para o campo de batalha sobre o controlo do seu dono.

Afinidade por [tipo] (Affinity for [type]): Cartas com afinidade por [tipo] custam 1 mana genérica a menos para serem conjuradas por cada (tipo) que você controla no campo de batalha. Se uma carta possui múltiplas instâncias de Afinidade, todas são aplicadas.

Agraciar (custo) (Bestow [cost]): Conjunto de habilidades estáticas. Você pode conjurar esta carta pelo custo de Agraciar em vez do seu custo de mana. Se não o fizer, é conjurada normalmente como uma Criatura Encantamento. Se o fizer, ela torna-se e é conjurada como um Encantamento – Aura com a habilidade de Encantar Criatura, necessitando da declaração de um alvo válido para encantar. Se em algum ponto do jogo, sendo uma Aura, ela ficar desanexada do objecto que estava a encantar, ela perde o subtipo de Aura e a habilidade de Encantar Criatura, voltando a ser uma Criatura Encantamento. Quando conjurada como Aura, ao contrário de Auras normais, se o alvo for ilegal na altura de resolução, ela não é anulada pelo jogo mas resolve como Criatura Encantamento, perdendo o subtipo de Aura bem como a habilidade de Encantar Criatura.

Alcance (Reach): Uma criatura com Alcance pode bloquear criaturas como se tivesse voar.

Alternância (Phasing): No inicio da sua Fase de Desvirar, antes de desvirar as suas permanentes, todas as permanentes que você controle com Alternância que estejam “Phased In” (reconhecidas normalmente pelo jogo) tornam-se “Phased Out“, e simultaneamente todas as que estejam “Phased Out” tornam-se “Phased In“. Uma permanente “Phased Out” é tratada pelo jogo como se não existisse (não muda de zona, apenas não existe para nenhum efeito do jogo, a não ser um efeito que especificamente interaja com permanentes “Phased Out“). Quando se tornam “Phased In“, o jogo trata-as novamente como se existissem.

Ameaçar (Menace): Esta criatura não pode ser bloqueada a não ser por 2 ou mais criaturas.

Amedrontar (Fear): Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou artefacto.

Amplificar N (Amplify N): Conforme este card entra em jogo, coloque um marcador +1/+1 sobre ele para cada card que partilhe um tipo com ela que você revelar de sua mão.

Aniquilador N (Annihilator N): Toda a vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica N permanentes.

Arma Viva (Living Weapon): Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.

Armadura de Totem (Totem Armor): Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura. Se múltiplas auras com Armadura de Totem estiverem numa criatura que seria destruída, o controlador da criatura afetada escolhe qual efeito de Armadura de Totem é aplicado, enquanto que os outros não fazem nada.

Assombrar (Haunt): Quando a permanente/mágica com Assombrar for posta no cemitério vinda do campo de batalha, exile essa carta “assombrando” uma criatura alvo. Cartas com Assombrar possuem habilidades desencadeadas que disparam quando a criatura assombrada for posta no cemitério.

Aterragem (Landfall): Palavra de habilidade. Pode ser aplicada em habilidades desencadeadas que disparam sempre que um terreno entra em jogo sobre o seu controle. Cada habilidade de Aterragem tem um efeito diferente. Também pode ser aplicada em outras mágicas como uma habilidade de mágica que verifica se um terreno entrou em jogo sobre o seu controle antes da resolução da mágica em questão. Essas mágicas executam um efeito próprio caso a verificação de Aterragem seja positiva.

Atropelar (Trample): Se esta criatura fosse causar dano de combate suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao jogador defensor.

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B

Batalhão (Battalion): Palavra de habilidade que representa um conjunto de habilidades desencadeadas que disparam quando você ataca com a criatura que possui Batalhão juntamente com outras 2 criaturas no mínimo.

Bushido N (Bushido N): Quando esta criatura bloqueia ou é bloqueada, ela ganha +N/+N até o final do turno. Múltiplas instâncias de Bushido disparam individualmente.



C

Cascata (Cascade): Quando jogar uma mágica com Cascata, remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior a esta mágica. Você pode jogá-lo sem pagar seu custo de mana. Coloque os cards removidos no fundo do seu grimório de forma aleatória.

Cifrar (Cipher): Palavra-Chave que representa duas habilidades estáticas (com uma delas a atribuir uma habilidade desencadeada): “Se esta mágica for representada por uma carta, você poderá exilar este card cifrado numa criatura que você controla” (como o último efeito de resolução da mágica); e “Enquanto esta carta estiver cifrada nesta criatura, ela recebe a instância ’Toda a vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, você pode copiar a carta cifrada e conjurá-la sem pagar o seu custo de mana’”. A carta cifrada mantém-se na criatura enquanto ela estiver no Campo de Batalha e enquanto a carta cifrada se mantiver exilada, mesmo que a criatura mude de controlador ou deixe de ser criatura.

Confronte um oponente (Clash with an opponent): Ambos os jogadores em confronto revelam a carta do topo do grimório. Se a sua carta tiver maior custo de mana convertido do que a do oponente faça o efeito descrito. Ambos os jogadores podem pôr a carta revelada no topo ou no fundo do seu próprio grimório.

Conspirar (Conspire): Palavra Chave composta de 2 habilidades, uma estática e uma desencadeada. Enquanto conjura a mágica com Conspirar, você pode virar 2 criaturas desviradas que compartilhem uma cor com ela. Se o fizer, copie a mágica, e você pode escolher novos alvos para a cópia. O jogador que conjura a mágica com Conspirar só tem a chance de virar as 2 criaturas uma vez, e só para a mágica original.

Constelação (Constellation): Palavra de habilidade aplicada em habilidades desencadeadas que disparam sempre que a permanente com Constelação ou outro encantamento entram no campo de batalha sobre o seu controle.

Convergir (Converge): Palavra de habilidade ligada a efeitos cujo impacto ou quantidade aumenta conforme o número de cores diferentes de mana usados para conjurar a mágica com Convergir.

Convocar (Convoke): Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode virar um número qualquer de criaturas desviradas sobre o seu controle. Esta mágica custa mana_c a menos (ou uma mana colorida a menos de uma das cores da criatura virada) para ser conjurada, por cada criatura que foi virada para este efeito.

Croma (Chroma): Palavra de habilidade aplicada em habilidades que produzem efeitos que variam ou interagem de acordo com o número de símbolos de mana colorida de um dado tipo em custos de mana de certas permanentes, descritos na habilidade.

D

Defensor (Defender): Criaturas com Defensor não podem atacar. A habilidade de “Barreiras não podem atacar” foi substituída por “Defensor”.

Delírio (Delirium): Palavra de habilidade desencadeada sempre que se cumprir algum pre-requisito e houver quatro ou mais tipos de card entre os cards de seu cemitério do controlar desta mágica.

Dependência de [tipo de terreno básico] (Landhome – “Islandhome”, “Plainshome”, etc): Esta criatura não pode atacar se o jogador defensor não controlar ao menos 1 terreno do tipo de terreno básico especificado. Quando você não controlar nenhum [tipo de terreno básico], sacrifique esta criatura. “Landhome” é um termo obsoleto aplicado a um conjunto de habilidades obsoletas que não são mais usadas. Ao invés disso são apenas descritas como 2 habilidades (estática e desencadeada), separadamente.

Desaparecer N (Vanishing N): Esta permanente entra em jogo com N marcadores temporais sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.

Desenterrar [custo] (Unearth [cost]): Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.

Despertar N – [custo] (Awaken N – [cost]): Se você conjurar esta mágica por [custo], coloque também N marcadores +1/+1 no terreno alvo que você controla e ele se tornará uma criatura 0/0 do tipo Elemental com ímpeto. Ela ainda é um terreno.

Desprovido (Devoid): Este card não tem cor. Isso vale mesmo que esta carta não esteja em jogo. Não afeta a regra de identidade de cor no formato Commander.

Destreza (Prowess): Toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até o final do turno.

Deter (Detain): Até seu próximo turno, a permanente detida não pode atacar nem bloquear e as habilidades ativadas dela não podem ser ativadas.

Determinação (Hellbent): palavra de habilidade que altera os efeitos de certas cartas caso o seu controlador não tenha cartas na mão.

Dethrone: Habilidade desencadeada. Sempre que a criatura com Dethrone é declarada para atacar um jogador com o total de vida maior entre todos ou que esteja empatado para maior, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.

Devoção a [cor(es)] (Devotion to [color(s)]): Condição presente em múltiplas habilidades que requer a contagem do nº de símbolos de mana coloridos de uma dada cor presentes no custo de mana das permanentes que o jogador controla. Símbolos de mana genérica ou incolor não possuem cor. Símbolos de mana híbridos (mana_gw) contam para a devoção de cada uma das suas cores. Devoção a duas cores conta o nº de símbolos que são da 1ª, 2ª ou ambas as cores, ou seja um simbolo híbrido mana_gw conta apenas como um para “Devoção a Branco e Verde”. Habilidades ativadas e desencadeadas com efeitos dependentes de devoção a uma cor só contam a devoção presente no momento de resolução da habilidade.

Devorar N (Devour N): Conforme esta criatura entra em jogo, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta criatura entra em jogo com o N marcadores +1/+1 para cada criatura sacrificada desta maneira.

Dominar (Domain): Palavra de habilidade aplicada em habilidades/efeitos que verificam o número de tipos de terreno básico entre terrenos que o jogador controla e variam o seu efeito conforme o número verificado. Apareceu pela primeira vez no bloco de Invasão, mas sem a designação de “Dominar”.

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E

Eco [custo] (Echo [cost]): No início de sua manutenção, se esta permanente passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-a, a menos que você pague seu custo de eco.

Elo Espiritual (Soulbond): Você pode emparelhar esta criatura com outra criatura não emparelhada quando uma delas entrar no campo de batalha. Elas permanecem emparelhadas enquanto você controlar ambas. Ou seja, uma criatura só pode estar num par de Elo Espiritual com uma outra criatura de cada vez, e criaturas só podem ser emparelhadas via Elo Espiritual se não estiverem já num par. Pares são quebrados se um ou mais dos seus membros sair do campo de batalha, mudem de controlador, ou deixem de ser criaturas.

Emergir [custo] (Emerge): Você pode conjurar cartas com emergir sacrificando uma criatura e pagando o custo de emergir menos o custo  de mana convertido da criatura sacrificada. Como o custo de mana convertido é não tem cor, isso não permite que você elimine a mana colorida do convergir, apenas a mana incolor. Emergir não altera o momento em que essa mágica pode ser jogada.

Escalar [custo] (Escalate): Você pode pagar o custo de emergir para cada modo da mágica além do primeiro que quer conjurar. O custo de mana convertido da mágica continua sendo o mesmo, para qualquer fim. A ordem de resolução dos modos conjurados obedece a ordem em que estão escritos na carta.

Encantar [algo] (Enchant): Habilidade presente em Auras que restringe e define o que a Aura pode encantar. Encantar significa “Declare uma permanente/jogador alvo ao conjurar esta Aura. A Aura entra no campo de batalha anexada à permanente/jogador alvo”. Múltiplas instâncias de Encantar são todas aplicadas, mas o alvo escolhido tem de ser válido para todas elas.

Entrelaçar [custo] (Entwine [cost]): Habilidade presente em “modal cards” que pode ser usada se a mágica se encontra na pilha. Você pode escolher todos os modos da mágica, caso o faça, como custo adicional, pague [custo] ao pagar o custo total da mágica.

Enxerto N (Graft N): Esta criatura entra em jogo com N marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.. Múltiplas instâncias de Enxerto funcionam separadamente.

Equipar [custo] (Equip [cost]): Habilidade ativada de Equipamentos que significa “[custo]: Anexe este equipamento a uma criatura alvo que voçê controle. Equipe apenas quando pudesse conjurar um Feitiço”. Você pode Equipar a uma mesma criatura alvo já com um ou mais equipamentos anexados a ela.

Escavação N (Dredge N): Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente N cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.

Esforço (Strive): Palavra de habilidade aplicada a um custo adicional em mágicas instantâneas ou de feitiço que permite a adição de alvos a essas mesmas mágicas. Cada novo alvo adicionado requer pagamento desse custo de Esforço identificado na mágica.

Espreitar [custo] (Prowl [cost]): Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com uma criatura que compartilhe algum tipo com este card.

Esquadrinhar (Delve): Como custo adicional para conjurar esta mágica, você pode exilar um numero qualquer de cartas do seu Cemitério. Esta mágica custa 1 de mana genérica a menos para conjurar por cada carta exilada através deste efeito.

Esquivo [Skulk]: Esta criatura não pode ser bloqueada por criaturas com poder superior ao dela.

Estampar (Imprint): Palavra de habilidade aplicada em cartas que possuem habilidades que exilam cartas de um tipo definido de carta, de uma zona definida, “Estampando” a carta exilada. Cartas com Estampar possuem habilidades/efeitos diferentes que interagem com a carta exilada.

Evocar [custo] (Evoke [cost]): Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.

Evoluir (Evolve): Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.

Exaltado (Exalted): Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno. Múltiplas instâncias de Exaltado disparam individualmente.

Explorar (Exploit): Quando esta criatura entra no campo de batalha, você pode sacrificar uma criatura. Criaturas com Explorar normalmente possuem outras habilidades que beneficiam com o sacrifício. A própria criatura com Explorar pode ser sacrificada para o seu efeito.

Extorquir (Extort): Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar mana_wb. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida. A habilidade só permite pagar mana_wb uma vez por mágica. Múltiplas instâncias de Extorquir disparam em separado.

F

Facho Solar (Sunburst): Esta permanente entra no campo de batalha vindo da Pilha com N contadores (contadores +1/+1 para criaturas; contadores de carga para outras permanentes), onde N é o numero de diferentes tipos de mana coloridos usados para o conjurar.

Feroz (Ferocious): Palavra de habilidade ligada a habilidades ou efeitos de mágicas que são aplicados caso possua uma criatura com poder igual ou superior a 4.

Flanquear (Flanking): Sempre que esta criatura for bloqueada por uma criatura sem Flanquear, essa criatura (sem Flanquear) recebe -1/-1 até ao final do turno. Múltiplas instâncias de Flanquear disparam em separado.

Formar Bando (Banding): Habilidade estática que modifica algumas regras de combate. Quando um jogador declara atacantes, esse jogador pode declarar que uma ou mais criaturas com Formar Bando, e até 1 criatura sem Formar Bando, se tornam um único “Bando”. Um jogador pode declarar múltiplos bandos, mas uma criatura só pode pertencer a um Bando de cada vez. Todas as criaturas num Bando devem atacar o mesmo jogador ou Planeswalker. Um bando declarado dura até o final da fase de combate, mesmo que os membros desse bando percam Formar Bando ou bands with other por algum efeito.

  • Regra Especial – “bands with other“: Algumas criaturas têm um tipo especial de Formar Bando, chamado “bands with other [qualidade]”. É em tudo similar ao Formar Bando mas com uma regra especifica: Um jogador pode declarar que uma ou mais criaturas atacantes com “bands with other [qualidade]” e qualquer número de outras criaturas atacantes daquela [qualidade] especificada pelo “bands with other [qualidade]” formam um único Bando. Exemplos: clique aqui.

Uma criatura atacante removida de combate, também é retirada do Bando a que pertence. As criaturas atacantes de um Bando são permanentes separadas e não partilham habilidades ou características por estar num Bando.

Se uma criatura atacante do Bando for bloqueada por uma outra criatura, todo o Bando é bloqueado, mesmo que alguns membros do Bando não pudessem em situação normal ser bloqueados por essa criatura. Se um membro de um bando for bloqueado por algum efeito, todo o Bando é considerado bloqueado.

Durante a etapa de dano de combate, se uma criatura atacante está bloqueada por uma criatura com Formar Bando, ou por uma criatura com “bands with other [qualidade]” juntamente com outra criatura com [qualidade], o jogador defensivo (ao invés do jogador atacante) decide como é que o dano de combate dessa criatura atacante é designado. Esse jogador pode dividir o dano de combate dessa criatura como quiser por entre as criaturas que a estão a bloquear.

Durante a etapa de dano de combate, se uma criatura bloqueadora está a bloquear uma criatura com Formar Bando, ou uma criatura com “Bands with other [qualidade]” juntamente com outra criatura com [qualidade], o jogador atacante (ao invés do jogador defensor) decide como é que o dano de combate da criatura bloqueadora é designado. Esse jogador pode dividir o dano de combate dessa criatura como quiser por entre as criaturas que ela está a bloquear.

Formidável (Formidable): Palavra de habilidade ligada a habilidades ou mágicas que produzam os seus efeitos quando as criaturas que você controla possuem ao todo poder igual ou superior a 8.

Fortificar [custo] (Fortify [cost]): Habilidade ativada de Fortificações que significa “[custo]: Anexe a um terreno alvo que você controla. Fortifique somente como um feitiço. Este card entra em jogo solto e permanece em jogo se o terreno sair de jogo.” Você pode Fortificar um mesmo terreno alvo que já possui a mesma Fortificação anexada. Fortificações são em tudo iguais a Equipamentos, entram no campo de batalha desanexadas, e permanecem em campo mesmo que o objecto ao qual estão anexadas saia do campo de batalha.

Fracção de Segundo (Split Second): Enquanto uma mágica com Fracção de Segundo se encontra na Pilha, nenhum jogador pode conjurar mágicas ou ativar habilidades ativadas que não sejam de mana. Note que habilidades desencadeadas e ações especiais que não usem a Pilha (como Metamorfose, por exemplo) podem ser usadas.

Frenesi N (Frenzy N): Toda vez que esta criatura ataca e não é bloqueada, ela recebe +N/+0 até o final do turno.

vivo-bemFundir (Fuse): Habilidade estática que aparece em algumas “split cards“. Fundir permite ao jogador escolher conjurar um ou ambos os lados da split card (pagando respectivos custos de mana para cada lado que escolher conjurar) apenas se estiver a conjurar a carta da sua mão. Conjurar split cards com Fundir de outras zonas sem ser da mão, equivale à obrigatoriedade de escolher um lado apenas para conjurar. Se escolher conjurar os dois lados, enquanto na Pilha a mágica irá ter o custo de mana convertido equivalente ao total dos custos de cada lado. Também partilhará as características de ambos os lados para efeitos que o verifiquem. Split Cards conjuradas com Fundir resolvem os seus efeitos do lado esquerdo para o lado direito. Se apenas um lado for conjurado, enquanto na Pilha a mágica só irá ter o custo de mana convertido, bem como outras características, do lado conjurado.

Fúria N (Rampage N): Toda vez que esta criatura for bloqueada, ela receberá +N/+N até o final do turno para cada criatura que a estiver bloqueando além da primeira.

Fusão (Meld): Se você controla e é dono das duas cartas que fazem parte de uma fusão, e cumpre todas as exigências, as duas cartas são exiladas e retornam ao campo de batalha transformadas e fundidas. A partir do momento em que estão fundidas, as duas cartas contam como uma só, podendo ser alvos de mágicas e habilidades como qualquer outra permanente. Se a permanente resultante da fusão sai do campo de batalha por qualquer motivo, as duas cartas são desviradas e, caso volte ao campo de batalha, voltam desviradas.

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G

Golpe Duplo (Double Strike): Uma criatura com golpe duplo causa tanto o dano de iniciativa quanto o de combate normal.

Grandeza (Grandeur): Palavra de Habilidade ligada a habilidades ativadas, cujo custo inclui o descarte de uma carta com o mesmo nome da carta com Grandeza. Cada habilidade de Grandeza, possui um efeito diferente.

Grito de Guerra (Battle Cry): Sempre que esta criatura atacar, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até ao final do turno. Se a criatura com Grito de Guerra for colocada no Campo de Batalha a atacar através de algum efeito, o Grito de Guerra não irá disparar. A habilidade só dispara quando a criatura é declarada como atacante. Múltiplas instâncias de Grito de Guerra disparam em separado.

H

Heroico (Heroic): Palavra de habilidade associada a habilidades desencadeadas que disparam quando a permanente com Heroico se torna alvo de uma mágica controlada pelo seu controlador.

Hidden Agenda: Habilidade presente em cartas do tipo Conspiracy. Comece o jogo com esta carta na zona de Comando virada para baixo e anote secretamente o nome de uma carta de Magic. A qualquer altura do jogo pode virar esta carta para cima e revelar o nome apontado. Conspiracies com Hidden Agenda possuem efeitos benéficos para as cartas cujo nome foi apontado.

Hora Fatal (Fateful Hour): Palavra de habilidade, referente a habilidades que produzem um dado efeito caso o jogador que as controla tenha um valor de vida igual ou menor que 5.

Horsemanship: Criaturas com Horsemanship só podem ser bloqueadas por criaturas com Horsemanship.

I

Imortal (Undying): Quando a permanente com Imortal for colocada no cemitério vinda do campo de batalha, se não tinha nenhum marcador +1/+1 sobre ela, devolva-a para o campo de batalha sobre o controlo do seu dono com um marcador +1/+1 sobre ela.

Ímpeto (Haste): Esta criatura está apta a atacar e mana_t ou mana_q, a partir do momento em que um jogador recebe controle da mesma. Criaturas com esta habilidade, não são afetadas por Enjoo de Invocação.

Impulso Sanguinário – [custo] (Bloodrush – [cost]): Palavra de habilidade que representa um conjunto de habilidades ativadas que funcionam quando a carta com Impulso Sanguinário é descartada ao pagamento de um custo. Os efeitos dessas habilidades normalmente são bônus ligados ao poder, resistência e/ou habilidades da carta com Impulso Sanguíneo em questão. Visam normalmente criaturas atacantes como alvo.

Indestrutível (Indestructible): Habilidade estática. Os efeitos que dizem “destrua” não destroem esta permanente. Uma criatura com indestrutível não pode ser destruída por dano. No entanto, regras ou efeitos podem fazer com que a permanente indestrutível seja sacrificada, exilada, ou posta diretamente no cemitério (Regra das Lendas, defesa igual ou menor a 0, etc).

Infectar (Infect): Fontes com Infectar causam dano a criaturas na forma de contadores -1/-1, e causam dano a jogadores na forma de contadores de veneno. O dano é considerado dano atribuído e como tal pode ser prevenido ou redirecionado. Apenas é transformado em contadores -1/-1 quando dado a criaturas, e transformado em contadores de veneno quando dado a jogadores. Dano de Infectar causado a jogadores não diminui o seu total de vida. Infectar é aplicado a todo o dano que a fonte possa causar, não só dano de combate.

Ingerir (Ingest): Sempre que que esta criatura causar dano de combate a um jogador, ele exila a carta no topo do seu próprio grimório.

Iniciativa (First strike): Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.

Inspirado (Inspired): Palavra de habilidade associada a habilidades desencadeadas que disparam sempre que a permanente com Inspirado se torna desvirada.

Intimidar (Intimidate): Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.

Investida [custo] (Dash [cost]): Palavra-chave presente em certas criaturas. Você pode conjurar criaturas com Investida pelo seu custo de Investida ao invés do seu custo de mana normal. Se o fizer, ela recebe Ímpeto e será devolvida do campo de batalha para a mão do seu dono no início da próxima etapa final. A habilidade de devolução é uma habilidade desencadeada retardada.

Investigar (Investigate) – Para investigar, coloque no campo de batalha uma ficha de artefato incolor do tipo Pista com “[2], Sacrifique este artefato: Compre um card.”

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J

Join Forces: Palavra de habilidade, aplicada em múltiplas mágicas e habilidades. Começando por você, cada jogador pode pagar X de mana. Conforme o total de mana paga para o efeito, mais elevado é o impacto do efeito em questão.

L

Lampejo (Flash): Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.

Liberar (Unleash): Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.

Lieutenant: Enquanto você controlar o seu Comandante, a habilidade Lieutenant concede algum benefício especificado na carta.

Limiar (Threshold): Permanentes com Limiar têm habilidades ou efeitos extras a partir do momento em que o seu controlador possui 7 ou mais cartas no seu cemitério.

Loucura [custo] (Madness [cost]): Essa mesma habilidade apareceu em duas edições diferentes com o texto um pouco diferente uma da outra. A primeira foi Tormenta em 2002 e a segunda foi Sombras em Innistrad, em 2016:

  • Tormenta tormento: Você pode jogar este card pagando seu custo de loucura no momento em que o descarta de sua mão.
  • Sombras em Innistrad sombras-em-innistrad: Se você descartar este card, descarte-o para o exílio. Quando fizer isso, conjure-o por seu custo de loucura ou coloque-o em seu cemitério.

Lutar (Fight): Cada criatura escolhida causa dano à outra criatura igual ao seu próprio poder.

M

Maestria com Metais (Metalcraft): Palavra de habilidade, aplicada a efeitos que se preocupam com o fato dos seus controladores terem 3 ou mais artefatos no Campo de Batalha sobre o seu controle. Os efeitos de Maestria com Metais variam bastante conforme a carta que a tem.

Maestria em Magia (Spell Mastery): Palavra de habilidade associada a certas mágicas. Caso possua 2 ou mais cartas de Mágica Instantânea e/ou de Feitiço no seu cemitério no momento em que a mágica com Maestria resolve, então a mágica terá a capacidade de produzir um efeito alternativo ou em certos casos, adicional.

Manifestar [cartas] (Manifest [cards]): Consiste em colocar um nº de cartas de uma determinada área (especificada no efeito) no campo de batalha viradas para baixo, tratando-as como criaturas 2/2 sem texto ou atributos base. Se (e apenas se) a permanente virada para baixo for uma carta de criatura, poderá pagar o seu custo de mana normal a qualquer momento em que tiver prioridade para a virar para cima (similar a Metamorfose). Se um efeito fizer com que vire uma permanente manifestada que não seja uma carta de criatura para cima, revele a carta a todos os jogadores e mantenha-a no campo de batalha virada para baixo. Se uma permanente virada para baixo sair do campo de batalha para outra zona, revele-a a todos os jogadores.

Manto (Shroud): Permanentes ou jogadores com Manto não podem ser alvo de mágicas ou habilidades.

Manutenção Cumulativa [custo] (Cumulative Upkeep [cost]): No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela. Se [custo] tiver escolhas associadas, cada escolha é feita em separado para cada marcador de tempo. Depois, ou todo o conjunto de custos é pago, ou nenhum é pago. Pagamentos parciais, não são permitidos.

Megamorfose [cost] (Megamorph [cost]): Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por [3]. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de megamorfose e coloque um marcador +1/+1 nele. Vide Metamorfose.

Metamorfose [custo] (Morph [cost]): Você pode conjurar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Volte sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose. A habilidade de virar uma carta com metamorfose para cima não vai para a pilha. Virar a carta para cima não faz com que ela entre novamente no campo de batalha. Enquanto virada para baixo, e enquanto Mágica na Pilha ou Permanente no campo de batalha, o seu controlador pode verificar a parte não visível da carta quando quiser. Em outras zonas, não é permitido. Se uma permanente virada para baixo sair do campo de batalha para outra zona, revele-a a todos os jogadores.

Milagre [custo] (Miracle [cost]): Você pode conjurar este card pagando seu custo de milagre ao comprá-lo se este for o primeiro card que você compra neste turno (seja um turno seu, ou de um oponente), para isso você deve revelá-lo assim que o comprar. Escolhendo revelar o card ou não, o card é comprado da mesma forma. O card conjurado via Milagre, é conjurado da mão através da resolução da habilidade desencadeada, caso o seu controlador escolha conjurá-la. O card mantém-se revelado até sair da mão, ou até a habilidade desencadeada resolver ou de outra forma sair da Pilha.

Modular N (Modular N): Esta Permanente entra no campo de batalha com N contadores +1/+1. Quando for posto num cemitério, você pode colocar seus contadores +1/+1 numa criatura artefacto alvo.

Monstruosidade N (Monstrosity N): Após pagar o custo de monstruosidade, se esta criatura não for monstruosa, coloque N marcadores +1/+1 nela e ela se tornará monstruosa. Esse atributo é aplicado à criatura quando Monstruosidade resolve nela pela primeira vez. Assim que uma criatura se torna monstruosa, não pode voltar a ser enquanto estiver no campo de batalha. O atributo monstruosa não está ligado aos marcadores que lhe forem colocados. Mesmo que o nº de marcadores se altere na criatura monstruosa, ela continua monstruosa enquanto estiver no campo de batalha.

Mórbido (Morbid): Palavra de habilidade, referente a habilidades que possuem efeitos particulares se uma criatura tiver morrido neste turno.

Morfolóide (Changeling): Este card é de todos os tipos de criatura sempre.

Morrer (Dying/Dies): Ação de palavra-chave. Quando uma criatura vai para o Cemitério a partir do Campo de Batalha.

Multireforçar [custo] (Multikicker [cost]): Você pode pagar um custo adicional de [custo] quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica. Multireforçar é uma habilidade estática que funciona enquanto a mágica se encontra na Pilha. Ao conjurá-la e pagar os custos, pode adicionalmente pagar o custo de Multireforçar quantas vezes quiser. Um custo de Multireforço é também um custo de Reforço. Cartas com Multireforçar possuem efeitos que interagem com o nº de vezes que a mágica foi reforçada.

Murchar (Wither): Cartas com Murchar, atribuem dano a criaturas na forma de contadores -1/-1. O dano é considerado dano normal atribuído, e como tal pode ser redirecionado ou prevenido. Apenas é transformado em contadores -1/-1 no momento em que é dado a criaturas.

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N

Não pode ser anulado (can’t be countered): Enquanto na Pilha, esta mágica não pode ser anulada.

Necrofagia [custo] (Scavenge [cost]): Pague o custo de necrofagia e Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.

Ninjutsu [custo] (Ninjutsu [cost]): Pague o custo de ninjutsu e devolva para a mão um atacante que você controla que não tenha sido bloqueado: Coloque este card (com nijutsu) em jogo, de sua mão, virado e atacando. Só poderá ativar Ninjutsu quando tiver prioridade, após a Etapa de Declaração de Bloqueadores, até a Etapa de Final de Combate. A criatura com Ninjutsu entra no campo de batalha atacando o mesmo jogador ou Planeswalker que a criatura que foi devolvida para a mão estava atacando e sem ser bloqueada.

O

Oferenda dos [subtipo] ([subtype] Offering): Você pode conjurar esta carta a qualquer momento em que pudesse conjurar uma mágica instantânea, ao sacrificar uma permanente com [subtipo], pagando a diferença de custos de mana entre esta carta e a permanente sacrificada. Custo de Mana inclui cor, ou seja, mana genérica do custo da permanente sacrificada reduz mana genérica do custo da carta com Oferenda, e mana colorida do custo da permanente sacrificada reduz mana colorida da mesma cor do custo da carta com Oferenda. Mana colorida do custo da permanente sacrificada que não seja igual em cor ou que esteja em excesso ao custo da carta com Oferenda, serve para reduzir mana genérica do custo da mesma.

Ondular N (Ripple N): Quando você joga esta mágica, você pode revelar os N cards do topo de seu grimório. Você pode jogar quaisquer cards revelados com o mesmo nome desta mágica sem pagar seus custos de mana. Coloque o resto no fundo de seu grimório. Se você não tiver N cards no seu grimório, poderá revelar todos os cards do seu grimório.

P

Parentesco (Kinship): No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com esta criatura, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, {cada carta com Parentesco possui um efeito diferente}.

Parley: Palavra de habilidade usada em habilidades/mágicas que indiquem que todos os jogadores devem revelar a carta no topo do seu grimório. Cada habilidade de Parley possui um efeito diferente relativamente às cartas reveladas. Depois, cada jogador compra uma carta.

Persistir (Persist): Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.

Povoar (Populate): Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de uma ficha de criatura que você controla.

Predestinar N (Fateseal N): Olhe as N cartas no topo de um grimório de um oponente, coloque um número qualquer delas no fundo do respectivo grimório e o resto no topo desse grimório em qualquer ordem.

Prever [custo] (Forecast [cost]): Habilidade ativada que significa “[custo], revele esta carta da sua mão: [efeito]. Use esta habilidade apenas durante a sua Etapa de Manutenção e apenas uma vez por turno.” Cada carta com Prever possui um efeito diferente. A carta revelada, mantêm-se revelada até ou sair da mão do jogador respectivo, ou até uma etapa ou fase que não seja uma Etapa de Manutenção comece, o que vier primeiro.

Proliferar (Proliferate): Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.

Protecção contra [qualidade] (Protection from [quality]): Um jogador/permanente com Protecção contra [qualidade] não pode ser alvo de mágicas ou habilidades que possuam [qualidade]; Não pode ser encantado com Auras, equipado com Equipamentos, ou fortificado com Fortificações que possuam [qualidade] (auras são colocadas no cemitério dos seus donos como ação baseada em estado, equipamentos e fortificações apenas se desanexam); Dano que seja designado a um jogador/permanente com Protecção contra [qualidade], proveniente de fontes que possuam [qualidade], é prevenido (não é dado); Criaturas atacantes com Protecção contra [qualidade] não podem ser bloqueadas por criaturas com [qualidade].

Provocar (Provoke): Quando esta criatura ataca, você pode fazer com que a criatura alvo que o jogador defensor controle, desvire (caso esteja virada) e bloqueie esta criatura, se estiver apta a tal.

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R

Radiação (Radiance): Palavra de habilidade associada a habilidades/efeitos que se importam com uma permanente, e todas as outras permanentes do mesmo tipo que partilhem uma cor com essa permanente inicial.

Raide (Raid): Palavra de habilidade ligada a habilidades ou efeitos de mágicas que são aplicados caso já tenha atacado com no mínimo uma criatura este turno.

Rajada (Storm): Quando conjura esta mágica, faça uma cópia dela para cada outra mágica conjurada antes dela, neste turno. Você pode escolher novos alvos (caso hajam) para as cópias. Cada cópia é uma mágica individual e independente na Pilha. As cópias são criadas na Pilha, logo nunca foram conjuradas.

Rebote (Rebound): Ao conjurar esta mágica, se a conjurou da sua mão, exile-a quando resolver. No inicio da sua próxima manutenção, conjure-a da zona de Exílio sem pagar o seu custo de mana.

Recapitular [custo] (Flashback [cost]): Você pode conjurar esta carta a partir do seu cemitério pagando [custo] ao invés do seu custo de mana. Depois exile-a. Só pode conjurar a carta através de Recapitular no momento em que fosse legal conjurá-la normalmente.

Reciclar/Revezar [custo] (Cycling [cost]), Descarte este card de sua mão: Compre um card.

Reciclar {subtipo de terreno básico/terreno básico} [custo] ([subtype]cycling [cost]/Basic landcycling [cost]), Descarte este card: Procure em seu grimório um card de subtipo de terreno básico/terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

Recuperar [custo] (Buyback [cost]): Você pode pagar [custo] adicional ao conjurar esta mágica. Se o fizer, coloque esta carta na sua mão quando resolver.

Reforçar [custo] (Kicker [cost]): Você pode pagar [custo] adicional ao conjurar esta mágica. Cartas com Reforçar possuem efeitos adicionais que irão ser adquiridos se a mágica foi Reforçada.

Refúgio (Hideaway): Este terreno entra em jogo virado. Quando ele entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, remova um do jogo com a face voltada para baixo, e então coloque o restante no fundo de seu grimório. Cartas com Refúgio possuem habilidades que permitem conjurar/jogar a carta exilada, caso uma condição seja verdadeira.

Regenerar [custo] (Regenerate [cost]): Da próxima vez que a permanente for destruída, ao invés disso não é destruída, tem todo o dano marcado nela limpo, é virada caso esteja desvirada, e é removida de combate caso esteja em combate. Imagine a regeneração como 2 ações distintas: o “escudo” de regeneração aplicado, e a regeneração da permanente em si. Ao usar a habilidade, um escudo de regeneração é aplicado na permanente. No próximo evento que a tente destruir, o escudo é utilizado como um efeito de substituição, e a criatura regenera-se. Regeneração só acontece quando um evento a tenta destruir. Eventos que façam com que ela seja sacrificada, exilada, ou colocada num cemitério diretamente sem a destruir, não são substituídos por Regeneração.

Escudos de regeneração devem ser aplicados antes do evento tentar destruir a permanente. Escudos aplicados que não sejam utilizados, desaparecem no final do turno em que foram aplicados. Maioritariamente, Regenerar apresenta-se como sendo uma habilidade ativada, embora existam casos em que a Regeneração se apresenta como uma habilidade desencadeada, sem custo.

Renome N (Renown N): Habilidade desencadeada. Quando a criatura com Renome der dano de combate a um jogador, se ela ainda não possuir o estado Renomada, então coloque N marcadores +1/+1 sobre ela, e ela possui agora o estado Renomada. Ela permanecerá com esse estado até sair do campo de batalha.

Replicar [custo] (Replicate [cost]): Quando você conjurar esta mágica, copie a mesma por cada vez que pagou o seu custo de Replicar. Você pode escolher novos alvos (caso hajam) para as cópias. As cópias são feitas na Pilha, logo nunca foram conjuradas.

Resgatar [custo] (Recover [cost]): Habilidade desencadeada que só pode ser utilizada quando a carta que a possui está no cemitério, e que significa “Quando uma criatura for colocada no seu cemitério vinda do campo de batalha, você pode pagar [custo]. Se o fizer, devolva esta carta do seu cemitério para a sua mão. Se não o fizer, exile esta carta.” [custo] é pago quando a habilidade desencadeada resolve da Pilha.

Resistência à Magia (Hexproof): Permanentes ou jogadores com esta habilidade não podem ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por oponentes.

Retraçar (Retrace): Você pode conjurar esta carta do seu cemitério ao descartar uma carta de terreno, como custo adicional aos outros custos da carta. Apenas poderá conjurar a carta através de Retraçar, num momento em que fosse legal conjurá-la normalmente.

Reunir (Rally): Palavra de habilidade ligada a habilidades desencadeadas que disparam sempre que a própria criatura com a habilidade ou uma outra criatura do subtipo “Aliado” entrar em campo sobre o seu controle.

Revigorar N (Bolster N): Ação de palavra-chave presente em algumas habilidades e mágicas. Consiste em escolher a criatura que você controla com a menor resistência e colocar-lhe N marcadores +1/+1 sobre ela. Se existirem duas ou mais empatadas com o mesmo valor de menor resistência, escolha uma delas para receber os marcadores. A escolha da criatura apta só é feita quando a habilidade/mágica com Revigorar resolve da Pilha.

S

Sede de Sangue N (Bloodthirst N): Se um oponente levou dano neste turno, esta criatura entra no campo de batalha, com N contadores +1/+1 nela.

Sobrecarga [custo] (Overload [cost]): Ao invés de pagar o custo de mana normal para uma mágica com Sobrecarga, pode escolher pagar o custo de Sobrecarga. Caso o fizer, substitua cada ocorrência da expressão “X alvo” por “cada X” (sendo X o tipo de alvo).

Sobreviver [custo] (Outlast [cost]): Habilidade ativada que significa “Pague [custo], mana_t: coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Ative Sobreviver apenas quando pudesse conjurar um feitiço.”

Sombra (Shadow): Criaturas com sombra só podem bloquear e ser bloqueadas por criaturas com Sombra.

Subir de Nível [custo] (Level up [cost]): “[custo]: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Active esta habilidade apenas quando pudesse jogar um feitiço.”

Sumir N (Fading N): Esta permanente entra com N contadores de sumiço. No inicio da sua manutenção, remova um marcador de sumiço dela. Quando não o puder fazer, sacrifique-a. Esta habilidade foi substituída por Desaparecer.

Suspender N [custo] (Suspend N [cost]): Em vez de conjurar esta carta da sua mão, pague [custo] e exile-a com N contadores temporais. No inicio da sua manutenção, remova um contador temporal dela. Quando o último for removido, conjure-a sem pagar o seu custo de mana.

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T

Toque Mortífero (Deathtouch): Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.

Transformar (Transform): Ação de palavra-chave, utilizada em cartas de dupla face. Cartas de dupla face possuem duas faces diferentes, uma na parte frontal da carta, e uma no verso da carta. “Transformar” é a ação (incluída em habilidades da carta em questão) que permite virar a carta e aceder ao lado oposto da mesma enquanto esta está no Campo de Batalha.

Transmigração da alma N (Soulshift N): Quando esta permanente for posta no cemitério vinda do campo de batalha, você pode devolver o card de Espírito alvo, com custo de mana convertido igual a N ou menos, do seu cemitério para a sua mão.

Transmutação [custo] (Transmute [cost]): [custo], descarte esta carta: Procure no seu grimório por uma carta com o mesmo custo de mana convertido desta carta, revele-a, e coloque-a na sua mão. Depois embaralhe o seu grimório. Use Transmutação apenas quando pudesse conjurar um Feitiço.

Travessia de [subtipo de terreno básico] (Landwalk – Plainswalk, Islandwalk, etc): Esta criatura atacante não pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar no mínimo um terreno com o [subtipo] abrangido pela habilidade. O terreno pode ser básico ou não-básico, desde que possua o subtipo correto.

Travessia de Terreno Não-Básico (Nonbasic Landwalk): Esta criatura atacante não pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar ao menos um terreno não-básico.

Tributo N (Tribute N): Habilidade estática. Conforme esta permanente entra no campo de batalha, um oponente à sua escolha pode fazer com que ela receba N marcadores +1/+1. Permanentes com Tributo possuem habilidades desencadeadas que disparam caso o ato de Tributo não seja efetuado.

U

Unir com Arcana [custo] (Splice onto Arcane [cost]): Enquanto conjura uma mágica de Arcana, você pode revelar esta carta da sua mão, e pagar [custo]. Se o fizer, adicione os efeitos desta carta à mágica conjurada. Só pode pagar o custo de Unir uma vez por mágica de Arcana conjurada. Pode usar Unir com Arcana de múltiplas cartas numa única mágica de Arcana conjurada.

V

Varredura (Sweep): Devolve qualquer número de [subtipo de terreno básico] que você controla para a mão de seu dono. Cada mágica com Varredura tem efeitos diferentes. Quanto maior o nº de terrenos devolvidos maior é o efeito da mágica.

Veneno N (Poisonous N): Toda vez que esta criatura causa dano de combate a um jogador, aquele jogador recebe N marcadores de veneno. Um jogador com dez ou mais marcadores de veneno perde o jogo.

Vidência N (Scry N): Olhe as N cartas do topo do seu grimório, coloque um número qualquer delas no fundo do seu grimório, e o resto no topo do grimório em qualquer ordem.

Vigilância (Vigilance): Esta criatura não é virada para atacar.

Vínculo com a vida (Lifelink): O dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.

Voar (Flying): Criaturas atacantes com Voar não podem ser bloqueadas, a não ser por criaturas com Voar ou Alcance. Criaturas com Voar podem bloquear tanto criaturas voadoras como criaturas sem Voar.

W

Will of the Council: Palavra de habilidade usada em habilidades que fazem com que todos os jogadores votem em uma de múltiplas categorias. Cada habilidade de Will of the Council possui um efeito diferente para cada categoria. A categoria com mais votos equivale ao efeito produzido.

Então é isso aí minha gente. Se você encontrarem qualquer erro ou ficarem em dúvida sobre qualquer coisa desse post, é só comentar aí embaixo.

Excelsior!

Oneiros
Autor em Rolando Dados
Formado em Sistemas de Informação, amante de culinária e RPGista desde 1999, mestre desde... nem se lembra, conhecedor e pesquisador de sistemas de RPG, tem o estranho costume de falar sobre ele mesmo na terceira pessoa... o.O
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