sábado , 22 julho 2017
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Artefatos da Ruína (03/07) – Moeda Avarenta

Ah, que bom te ver de novo! Sabe, estou gostando bastante dessas nossas conversas…

Estávamos falando dos Artefatos da Ruína, certo? Já falei sobre a Rosa, sobre a Harpa… Ah, claro, que tal contar sobre a Moeda?

Um dos itens menos perigosos dos Artefatos da Ruína, mas ainda assim bastante problemático, é a Moeda Avarenta. Surgida da necessidade, ela transforma pobreza em riqueza, mas afunda o dono em um desejo sempre crescente por mais e mais.

O início nos leva às ruas de uma grande capital. A desigualdade de seus palácios e castelos grandes moldavam ruas e vielas imundas e repletas de miséria. Um homem, devia ter seus 30 anos, mendigava desesperado tentando se manter. Ele trabalhava de cocheiro em um castelo grande, mas foi substituído por um rapaz mais jovem quando quebrou a perna em um acidente de trabalho. Agora dependia da pura sorte para garantir que acharia algum resto de comida ainda aproveitável nas latas de lixo.

Entre vasculhar latas de lixo e procurar lugares seguros para dormir, ele mendigava nas bordas do mercado. A milícia era rigorosa e não deixava mendigos e pedintes entrarem no mercado, então ele dependia das pessoas o verem de longe e se apiedarem de sua situação – bem como muitos outros na miséria como ele. Um homem passou por ele e jogou uma moeda de cobre, que parou nas mãos do miserável. Ele olhou para a moedinha e a guardou, na esperança de que pudesse receber mais para conseguir comprar pelo menos um pão.

Era uma moedinha de cobre como outra qualquer…

O ponto, veja, é que não foi um homem qualquer quem fez a doação. Aquele era um mammon disfarçado, um demônio da ganância e desejo material. Aquela moedinha não era simples dinheiro. Havia nela um poder enorme. Veja só o que aconteceu.

Onde eu tava..? Ah, sim, a moeda! Então, aquele dia o mendigo não recebeu mais nada no dia. Mas quando foi procurar comida, revirava latas de lixo aleatoriamente, e acabou encontrando um pequeno anel de prata. Alguém provavelmente jogou fora por acidente, e agora ele tinha um item que renderia dinheiro o bastante para refeições e estadias por uma ou duas semanas. Vendeu o anel em uma joalheria qualquer, recebendo mais do que o esperado, então comprou roupas novas e garantiu um quarto numa estalagem barata pelos próximos dias. A moeda continuava em suas posses, pois ele a tornou seu amuleto da sorte.

Conforme os dias passavam, ele foi aumentando devagar suas posses, encontrando itens de valor, recebendo recompensas por diversos serviços, tudo graças à sua moeda da sorte, como ele dizia antes de beijar a moedinha de cobre, e logo ele já tinha sua própria casa junto à área nobre da cidade.  Mas tudo tem seu preço… Ele começou a se sentir compelido à criminalidade, sem entender o verdadeiro motivo disso.

Ele começou pequeno, surrupiando o óculos da governanta que havia contratado para cuidar da casa. Conforme os dias passavam, seus desejos ficavam mais fortes e mais arriscados. Roubou algumas moedas de ouro no mercado, no dia seguinte roubou uma espada da casa de um miliciano. A cleptomania se tornava tão forte que logo ele acabou preso por invadir o palácio real e tentar roubar as Jóias da Coroa. Acusado de alta traição, foi pendurado na forca. Um dos milicianos que o prendeu pegou a moeda, e a história se repetiu…

Moeda Avarenta – Item Amaldiçoado

Segurar a Moeda Avarenta automaticamente torna o personagem seu portador. Ele não pode se livrar dela de qualquer forma, e mesmo que ela caia de suas posses ou seja roubada ela reaparece magicamente consigo.

O portador da Moeda Avarenta recebe +15 de bônus em todos os testes de diplomacia para negociar preços de itens que está comprando ou vendendo.

A Moeda Avarenta pode guiar o seu portador para tesouros sem dono (qualquer tipo de item de valor acima de 10 PO) aleatoriamente, desde que ele não precise cometer crimes para pegá-los.

Todos os dias, ao acordar, o portador da Moeda Avarenta deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + número de dias em que possui a Moeda Avarenta). Em caso de falha, deverá roubar algum item que valha no mínimo (10 X número de dias em que possui a Moeda Avarenta) PP. O portador receberá 1 ponto de dano temporário em Sabedoria a cada dia que não conseguir roubar nada, recuperando-os à taxa de 1 ponto por dia em que passar no teste de Vontade.

Existem apenas três formas de o portador se desvincular da Harpa do Lamento: por meio de um Desejo, um Milagre ou morte.

Dizem que muitas fortunas surgiram como produto da Moeda Avarenta, e que muitos dos grandes ladrões surgiram por influência dela. Alguns ainda cogitam que a moeda passou pelas mãos de grandes líderes, que eram desconhecidos pouco tempo antes de ascenderem para a glória… E eu juro que não sei onde essa moeda está agora.

Altus Potarium
Viajante das Realidades em Multiverso
Planeswalker, Guardião do Multiverso, Viajante das Realidades e manjador das p*tarias nas horas vagas.