segunda-feira , 21 agosto 2017
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Presídio & Dragões – RPG Nos Departamentos de Correção dos EUA

Os presos na prisão de segurança máxima do Colorado usam ‘Dungeons & Dragons‘ para colaborar e exercitar sua criatividade… tudo sem dados.

A Sterling Correctional Facility não é o tipo de lugar onde as pessoas são conhecidas por serem legais. Uma prisão de segurança máxima a 130 milhas a nordeste de Denver, que abriga alguns dos criminosos mais perigosos do Colorado: assassinos, assaltantes de bancos, até alguns assassinos em série – infratores de todos os tipos. No entanto, todas as tardes, meia dúzia de presos se reúnem em torno de uma mesa na sala comum para unir forças contra inimigos imaginários em um jogo cooperativo de Dungeons and Dragons (1974).

D&D, um jogo de role-playing criado por Gary Gygax e Dave Arneson, jogado por mais de 20 milhões de pessoas desde que foi publicado pela primeira vez em 1974. Por regras do jogo, os presos escolhem personagens imaginários e rolam dados para determinar seus pontos fortes e habilidades. Como um grupo, eles trabalham seu caminho através de mundos de fantasia – resolver enigmas, vencer inimigos e adquirir tesouros.

O curso do jogo é guiado por um Dungeon Master (conhecido como DM) que passou horas se preparando para a sessão, usando sua imaginação para criar mundos e argumentos e desenvolver missões para seus jogadores. Alguns DMs usam livros com histórias e enredos pré-fabricadas; Outros – incluindo os presos em Sterling – preferem fazer muito deste peso-pesado criativo eles mesmos. Dado, incluindo o D20 – um dado de 20 lados que é a marca registrada de uma sessão de jogos – não é permitido atrás das barras, então os detentos foram engenhosos e, em vez disso, usaram um conjunto de 20 cartas para fazer “rolagens”.

Photo by Reichart Von Wolfsheild

Ao longo das sessões de três horas, os jogadores, que representam muitas raças diferentes e, em alguns casos, afiliações de gangues, deixam de lado suas diferenças e assumem as capas virtuais de seus personagens: elfos, anões, halflings, etc. À medida que o dungeon master os leva a missões para matar monstros míticos, barras de concreto e ferro dão lugar a uma floresta assombrada, um covil de dragão, ou um calabouço de castelo de outro tipo.

Não Seu Típico Jogador

Melvin Woolley-Bey, de 2,01m, com 33 anos de idade, é uma figura imponente na Sterling. Desde a idade de 18 anos, ele foi acusado por uma dúzia de vezes por furtos, roubos e porte de drogas. Para todos os efeitos, o Departamento de Correções (DOC) é seu lar.

Quando Bey era um menino, ele queria ser um dramaturgo. “O teatro ao vivo sempre prendeu a minha imaginação”, diz ele, “Para descrever a passagem do tempo e o crescimento dos personagens dentro dos limites do tempo não apenas linear, mas o próprio estágio é… intenso. Ele oferece um desafio que eu acho que empurra escritores aos seus limites”. No entanto, durante a adolescência, sua vida em casa entrou em colapso, e ele se encontrou nas ruas onde caiu nas drogas.

Quando Bey pôs o pé pela primeira vez em Sterling, ele notou um grupo de presos jogando D&D. Bey tinha sido atraída pelo jogo na adolescência por causa de suas semelhanças com o teatro, mas fazia anos desde que jogara. Ele juntou-se ao grupo e encontrou rapidamente nele uma ótima oportunidade para verter a personalidade endurecida que o ajudou a sobreviver nas ruas.

Melvin Woolley-Bey (à direita), 15 anos, com dois amigos em uma convenção Star Wars. Foto cortesia do autor

Nos últimos dois anos, Bey tem jogado em um grupo liderado pelo dungeon master Aaron Klug – um preso recluso com afinidade por números e sistemas, mas que luta para se conectar com outras pessoas. Quando se trata de compromisso com o D&D, ninguém supera Klug, que vive e respira jogos. Quando ele não está executando o jogo, ele está em sua cela criando fichas de personagens e mapas em papel. “Tenho jogado desde que me lembro”, diz Klug. “É a única coisa em que poucos podem me superar. No sistema ou nas ruas, é o que eu faço”.

Como Bey, Klug entrou e saiu das instituições desde a adolescência. Ele está atualmente cumprindo oito anos de prisão por roubar um banco em 2010. A polícia sabia que Klug era seu suspeito, mas não sabia como encontrá-lo. Após três meses de trabalho de investigação, eles realizaram uma pesquisa on-line e perceberam que ele havia se registrado para um evento local de D&D. A publicação do evento dizia: “A aventura o aguarda. Viaje para o Nentir Vale e enfrente animais selvagens e males espreitadores à beira da civilização”. Eles apareceram no evento e o prenderam no local. No dia seguinte, as manchetes foram: “Jogador de Jogo de Fantasia preso no Roubo da Vida Real”. Naturalmente, a primeira coisa que Klug fez na prisão foi iniciar um jogo.

Mapas de Aaron Klug, com base em masmorras de The Flagship da Paizo Publishing-Rise of the Runelords

Atualmente, Bey joga com uma halfling feminina (ele fala em um tom agudo – claramente sua voz de role-playing). Interpretar um personagem feminino na prisão parece exigir coragem, mas Bey não está preocupado. “Quando você está em um cenário como a prisão”, ele diz, “onde tudo depende da bravata e apresentar uma ameaça credível, sentar-se e jogar um jogo que tem a palavra “faerie” em qualquer lugar, é preciso uma certa autoconfiança que penso exige respeito”.

Então, novamente, Bey pode estar minimizando o que demorou para ganhar esse respeito em primeiro lugar. Há alguns anos, outro preso que não era membro do grupo tinha se habituado a interromper seu jogo para provocar os jogadores. Com cada interrupção, Bey tornou-se cada vez mais furioso até que um dia, ele não pode mais aguentar. “Eu disse para você parar de mexer conosco enquanto estamos jogando”, ele gritou enquanto enfiava o lápis na coxa do valentão repetidas vezes.


A justificativa de Bey: “Na instalação, temos três horas por dia de tempo livre, onde temos acesso às mesas e não estamos trancafiados. Então, temos muito pouco tempo para jogar e esse tempo tem que ser compartilhado com chamadas telefônicas, banhos, etc. A última coisa que precisamos é um NPC nível seis que distraia os jogadores”. Funcionários da prisão enviaram Bey ao confinamento solitário, onde convenceu os presos das células vizinhas a brincarem com ele gritando através dos eixos de ventilação.

Dungeon Masters e Chefes da Prisão

Então, como os oficiais de prisão vêem jogos de role-playing como Dungeons and Dragons?

De acordo com Klug, a maioria dos guardas da Sterling tolera o jogo, mesmo olhando com curiosidade perplexa e fazendo perguntas. Talvez eles sejam atingidos pela inesperada justaposição de alguns de seus mais notáveis confrontos que se deslocam sobre as capas de elfos e outras criaturas de fantasia. Alguns até chegam a incentivá-lo: “Eles gostam por que é preciso muita imaginação. Eu até consegui que os oficiais de prisão vão ao escritório e imprimam masmorras, novas regras e todo tipo de coisas para o nosso jogo”, diz Bey.

No entanto, ao longo dos anos, tem tido um guarda ocasional que viu motivos sinistros no jogo. “Alguns anos atrás”, diz Bey “um tenente se interessou ativamente por romper o nosso jogo, pegando nossas peças e enviando mapas para o conselho para garantir que não fossem planos de fuga”.

Na verdade, essa não foi a primeira vez que os agentes correcionais sugeriram que D&D poderia representar uma ameaça à segurança. Em 2004, na Instituição Correcional de Waupun em Wisconsin, os presos foram proibidos de jogar D&D e os materiais de jogo do Dungeon Master, Kevin T. Singer, foram confiscados, incluindo um manual manuscrito de 96 páginas descrevendo uma campanha que ele estava desenvolvendo para o jogo.

Singer processou a inntituição, alegando que a prisão e a proibição violaram sua liberdade de expressão e seus direitos processuais.

No julgamento, o capitão Bruce C. Muraski, o supervisor de segurança da prisão e também o responsável pelo confisco, tentou justificar a decisão da prisão. Ele testemunhou que os jogos de papel como D&D “promovem a hostilidade competitiva, a violência e o comportamento viciante de fuga, o que pode comprometer não só a reabilitação do recluso e os efeitos da programação positiva, mas pôr em perigo o público e segurança da instituição”. Singer apelou da decisão e seis anos depois, escalou para o Tribunal de Apelações dos Estados Unidos, Seventh Circuit. Singer apresentou testemunhos para demonstrar que D&D e roleplaying em geral eram ferramentas eficazes para a reabilitação de presos, mas o tribunal de apelação confirmou a proibição.

Enquanto os presos têm acesso a muitos jogos na prisão, D&D é um dos poucos que é realmente cooperativo, recompensando os jogadores que trabalham juntos. Além disso, a evidência sugere que jogos como D&D não promovam a hostilidade, não competitiva, como sugerido no julgamento, mas um comportamento social positivo que poderia atendê-los no mundo exterior.

Em 2012, um grupo de pesquisa da Universidade de Ohio estudou como jogar videogames de forma cooperativa ou competitiva impactou o comportamento cooperativo subsequente. Os grupos de participantes foram encarregados de jogar o FPS Halo 2 (2004) em um modo competitivo jogador versus jogador ou em um modo cooperativo onde eles se uniam com o outro jogador e tiveram que trabalhar juntos para vencer um oponente gerado por computador. Após cada jogo, os participantes receberam um dilema. Eles receberam quatro dimes (dez centavos de dólar) que poderiam manter ou dar ao outro jogador. Se eles deram as dimes ao outro jogador, as dimes duplicariam o valor para esse outro jogador. Na teoria dos jogos, esse tipo de situação às vezes é referido pelos economistas como o Dilema do Prisioneiro. Os pesquisadores descobriram que, quando jogavam em modo cooperativo, os participantes eram significativamente mais propensos a distribuir as dimes e ambos os jogadores acabaram com mais dinheiro. Ao jogar competitivamente, eles eram mais propensos a manter as dimes para si.

Klug jogou D&D toda a sua vida dentro e fora da prisão. Quando falei pela primeira vez com ele, perguntei quais os desafios que ele enfrentou inicialmente como um DM específico para jogar atrás das grades. Ele disse que, não importa o quão unificado seus jogadores tentassem ser, inicialmente “Nossos grupos não conseguiam se dar bem para salvar a vida de seus personagens”. Eles careciam de trabalho em equipe e jogavam competitivamente mesmo quando enfrentavam um objetivo compartilhado. Além disso, eles repetidamente tomariam decisões para maximizar seus próprios lucros, mesmo com o risco de minar a missão e apressar o desaparecimento do grupo. No entanto, depois de anos de jogo, Klug diz que seu grupo de jogos ficou muito melhor em trabalhar juntos como equipe. Bey concorda: “Sobretudo, sem falta, os laços de gangue, obrigações religiosas ou afiliações raciais são substituídos pelo jogo”. Em torno da mesa de jogo, ninguém é preto ou branco ou latino; São elfos, anões e halflings. O jogo é sobre reunir as pessoas de uma forma que supera as diferenças. “Eu acredito em um mundo onde um geek de 90 libras pode se tornar um bárbaro de armas de espada ou um cachorrinho de ciência pode aprender a manipular uma classe de alquimistas … e depois juntar esses dois em um interesse comum”.

“Em torno da mesa de jogo, ninguém é preto, ou branco, ou latino; São elfos, anões e halflings. O jogo é sobre reunir as pessoas de uma forma que supera as diferenças.”

Pesquisas sugerem que jogos de role-playing como D&D podem ser ferramentas terapêuticas poderosas. Em 1994, um psicólogo chamado Wayne D. Blackmon publicou um estudo de caso que mostra como D&D foi usado para ajudar a reabilitar um suicida de 19 anos que não era receptivo à terapia de conversa. Através do papel de fantasia, o paciente conseguiu acessar e expressar medos e emoções ameaçadores em um ambiente estruturado e seguro. Blackmon tem defendido o uso de D&D para ajudar os pacientes a “explorar suas masmorras mentais e matar seus dragões psíquicos”.

Para Klug, a mesa de D&D é o único espaço seguro disponível na prisão para ser introspectivo. Apesar de estar no sistema durante a maior parte de sua vida, Klug não é projetado para a vida atrás das grades, onde a recreação (tanto oficial como não oficial) é centrada em atividades físicas e socialização – duas coisas que Klug odeia. “A reabilitação no DOC está estruturada de forma a não oferecer alternativas. Nem todo mundo é construído da mesma forma. Não me importo com as aulas de construção ou lidar com as pessoas”. A mesa de D&D pode ser o único lugar em que Klug pode olhar para dentro e se engajar no tipo de resolução de problemas onde os introvertidos analíticos brilham. Como diz Klug, “Dungeons and Dragons é a minha reabilitação, onde eu posso escapar para minha própria realidade para resolver meus próprios problemas”.

Então, o que acontece se os jogos de role-playing puderem ser reabilitativos? Isso significa que os presos devem ter o direito de jogar? Em última análise, essa foi a questão no ponto de apoio do julgamento de Singer.

As instituições correcionais na América sofreram de um senso conflitante de auto-identidade. Por um lado, eles devem ser reabilitativos, com o objetivo declarado de fornecer aos presos ferramentas e mecanismos de enfrentamento para ajudar a reduzir as chances de reincidência. Por outro lado, eles são punitivos – projetados para punir os maiores infratores da nação, encerrando-os a um lugar de estimulação limitada onde são forçados a olhar para dentro e enfrentar suas próprias decisões dia após dia. No julgamento de Singer, o tribunal decidiu que “o castigo é um aspecto fundamental da prisão e as prisões podem escolher punir os presos impedindo-os de participar de algumas de suas recreações favoritas”. Se o escapismo de fantasia se torna muito divertido… se se tornar uma distração do sofrimento causado… então é realmente algo que pertence à prisão?

Talvez precisemos reformular a forma como pensamos em escapismo.

Um psicólogo chamado Frode Stenseng na Universidade de Oslo diferencia dois tipos de escapismo: “escapismo de auto-supressão” e “escapismo de auto-expansão”. O primeiro é uma tática de evasão, enquanto o último busca ativamente novas habilidades e fortalece o caráter.

O tipo de escapismo que os presos de Sterling gravitam é talvez melhor ilustrado pelo alinhamento moral que eles escolheram para seus personagens. Em D&D, a bússola moral de um personagem é conhecida como seu “alinhamento” e é determinada por dois eixos: bom/mal e leal/caótico. Em um extremo são os bons personagens leais, definidos pelo seu senso de compaixão e afinidade pelas regras. Por outro lado, os caóticos abusadores de regras insensíveis impulsionados pelo interesse próprio. Apesar de seu comportamento muitas vezes errático da vida real, Klug observou que seus jogadores gravitam em direção a personagens bons/leais. Às vezes, esse papel envolve o auto-sacrifício – uma característica que geralmente não é associada à vida prisional. No entanto, esses presos estão jogando para para tentar. Afinal, todo mundo gosta de pensar em si mesmo como uma boa pessoa, e a melhor maneira de chegar lá poderia ser através de uma pequena prática e uma dose diária de terapia de jogo.

Artigo originalmente publicado em 26 de outubro de 2016 aqui (em inglês).

Oneiros
Autor em Rolando Dados
Formado em Sistemas de Informação, amante de culinária e RPGista desde 1999, mestre desde... nem se lembra, conhecedor e pesquisador de sistemas de RPG, tem o estranho costume de falar sobre ele mesmo na terceira pessoa... o.O
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  • Muito bom o artigo! Obrigado pela publicação.

  • Flávio Junior

    Uma pequena sugestão: trocar o termo “duendes” por “elfos”.

  • Douglas Scafutto

    q loko =)

  • Pronto! Obrigado pelo toque.

  • Obrigado pelo comentário!