sexta-feira , 24 novembro 2017
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Mãos ao Alto – Táticas de Emboscadas Para o Seu RPG

Crimes são um dos problemas mais graves do mundo real, as criaturas inteligentes que habitam o nosso planeta tem uma estranha tendência a resolver pegar o que é dos outros usando de violência. No RPG, ser atacado na estrada a caminho da cidade é o plot inicial de muitas aventuras. O romance o Crânio e o Corvo possui no capitulo 3 “Meus heróis sempre foram ladrões” tem uma bela narração sobre dois amigos ladrões que atacam uma escolta de cavaleiros da luz com seu bando. Roubar dos outros pode (como nesse caso) ser uma necessidade para a sobrevivência dos assaltantes, ou pode ser um gesto político e nobre a la Robin Hood. O ponto é: como fazê-lo? O mestre costuma colocar a carruagem no tabuleiro e tirar miniaturas dizendo que goblins saem das moitas, mas será que este realmente é o caso?

Eu sou um cara confiante, entretanto se eu fosse arriscar a minha vida para atacar um grupo de guerreiros armados e roubar seus bens certamente eu ia planejar com antecedência. Armadilhas são quase sempre presentes em emboscadas, quantos filmes você já viu com o clássico tronco de arvore suspenso, ou um fosso coberto por folhas secas? Não requer muita criatividade bolar um cenário vantajoso para o assaltante como o clássico subir em cima de árvores levando um arco e flecha. Como pode se tornar uma coisa repetitiva ataca aos aventureiros com bandidos, resolvi elaborar para meu post de estreia aqui no blog uma tabela de táticas de assalto para facilitar a vida dos mestres. As armadilhas estão descritas no módulo básico de tormenta ou no livro do mestre de seu sistema, vamos nos basear aqui nas regras para o sistema Tormenta (Módulo Básico pg. 236).

  • 1. Morte aos conjuradores: o bando se deparou recentemente com muitos problemas envolvendo conjuradores e está adotando uma postura maldosa em relação a eles. Considere que pelo menos um dos assaltantes vai estar usando uma arma a distância e irá preparar uma ação para atacar quem tente lançar uma magia. Todos os inimigos darão prioridade para matar conjuradores antes do que especialistas ou combatentes. Comunmente usada por humanos (ND 0).
  • 2. Agulha envenenada: o assaltante colocou um gatilho de barbante que ativa um pequeno tubo disparando agulhas envenenadas. Teste de percepção CD 25 para perceber o barbante, e teste de Reflexos (CD 20) para evitar o disparo. A agulha causa 1 de dano e possui veneno de sonífero (Fortitude CD16 ou dorme por 1d4 horas), o bando estará esperando escondido para atacar com ações preparadas. Ladinagem (CD 20) para desativar sem dispará-la. Comunmente usada por goblins (ND 4).
  • 3. Fosso com estacas: o assaltante escavou um grande buraco e cobriu-o com folhas secas e galhos levemente resistentes, o peso de 2 pessoas são o suficiente para fazê-lo desabar rumo às estacas no fundo do fosso. Reflexos CD20 para de evitar, a queda de 3m causa 2d6 de dano e as estacas causam mais 2d4+5 por perfuração. Percepção (CD 25) permite antecipar a queda, e os alvos que falharem no teste ficam ainda trancados no fundo de um buraco de 3m por 3m. A armadilha não pode ser desativada. Comunmente usada por gnols (ND 2)
  • 4. Tronco pendular: um tronco cai de cima das arvores e alveja os viajantes. Percepção (CD 22) permite enxerga-lo antes que desabe e cause 1d12+10 de dano por esmagamento. Os assaltantes estão esperando em cima da árvore com arcos e redes. Um teste de Ladinagem (CD20) permite desativar a armadilha sem aciona-la. Comunmente usada por orcs e hobgoblins (ND 3).
  • 5. Emboscada Élfica: Não necessariamente executada por elfos, os assaltante se escondem em cima das árvores e cercam uma área de 9 metros por 9 metros com redes que se erguem feito paredes assim que todos os aventureiros estejam lá dentro. Então começa a chuva de flechas. Um teste de Observar (CD25) permite avistar a rede escondida e os assaltantes, abrir um buraco para passar pela rede exige uma lâmina e uma ação de rodada completa. Comunmente usada por elfos (ND ½)
  • 6. O pedido de ajuda: os assaltantes se fingem passar por assaltados e pedem ajuda e proteção aos aventureiros, perguntando se podem viajar com eles até chegarem no próximo vilarejo (que fica a mais de um dia de viagem). Caso aceitem, os assaltantes tentarão mata-los quando todo ou a maior parte do grupo esteja dormindo. Um teste de intuição (CD22) permite perceber que os estranhos estão mentindo. Comunmente usados por halflings (ND 0)
  • 7. O canhão: os assaltantes utilizam um canhão de navio (bazooka) para disparar contra os aventureiros antes do combate começar (caso você não queira usar pólvora pode ser uma bola de fogo). A explosão atinge um raio de 6m, causando 10d8 pontos de dano e deixando todas as criaturas atordoadas por uma rodada. Um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque) reduz o dano à metade e evita o atordoamento. Acrescente ao tesouro dos assaltantes uma Bazooka sem munição (lembrando que armas de fogo são ilegais). Comumente usado por piratas (ND 6)
  • 8. Só pelo ouro: os assaltantes tentam destruir as armas dos personagens ao invés de mata-los, uma vez que eles estejam desarmados podem se render e entregar suas coisas para não perder a vida. Utilize da manobra separar e da magia despedaçar para isso, depois das armas eles atacam as armaduras. Considere que todos os assaltantes possuem o talento Separar. Comunmente utilizado por assaltantes bonzinhos (ND 0)
  • 9. Dissipando primeiro: os assaltantes possuem ao menos 2 magos ou clérigos que lançam dissipar magias nos aventureiros antes do combate começar. Comunmente usado por clérigos e feiticeiros (ND 0).
  • 10. Encrenca em dobro! Role 2 vezes e SOME OS RESULTADOS.

Glória e sangue amigos, boa sorte em seus assaltos.

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W. Malàvolta

Porto Alegrense desde 1989 quando chocou neste chão e ficou por ali, cursou arquitetura na UFRGS… mas trocou para economia que era mais perto. Gosta de brincar com tudo que se crie: escreve, pinta, desenha, inventa, molda, compõe e vive. Boêmio, poeta, meio-dramático, amador, cheio de transtornos e contradições.


  • Willie Malàvolta

    Aeeeee! First!

  • Daniel Santos

    Essa eh uma ideia interessante! Normalmente eu tenho preguica de planejar emboscadas, entao elas sempre ficam no cliche dos bandidos saindo de traz das pedras ou arvores exigindo dinheiro. Mas certamente, precisam de uma estrategia, afinal quem em sa consciencia iria atacar pessoas armadas na estrada sem um bom plano e alguma chance de sucesso?

    Esse post vai deixar meus jogadores assustados 😀