quinta-feira , 14 dezembro 2017
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Shadowrun – Review da Prévia Nacional

SHADOWRUN

substantivo

Um movimento, ação ou série destes feita para executar planos que sejam ilegais ou semilegais.

WorldWide WordWatch – Arquivo de 2050

Hoi roladoras e roladores de dados dessa distópico multiverso. Um chapa tecnauta me arrumou um arquivo de uma corp com a versão prévia do Shadowrun Quinta Edição que está em finan pela New Order. Quer saber o que achei? Então encaixa e corre!

Não entendeu as gírias? É um pouco do linguajar de Shadowrun. Mas não se preocupe, daqui pra frente vou usar meu palavreado normal, beleza?

O Livro

Logo de cara já dá pra ver que o visual do livro está fodasticamente incrível, como todos os trabalhos prévios da New Order (Numenera, The Strage, 7º Mar, etc.).

A diagramação está linda e as cores escolhidas são fortes e contrastantes, o que pode incomodar um pouco no começo, mas você se acostuma logo. Já quanto às ilustrações, todas lindas, por sinal, não sei se a New Order escolheu quais entrariam no livro e em que ordem, ou se a Catalyst já mandou isso pré-determinado, mas está tudo muito bom, encaixando com o assunto a ser tratado no capítulo e nos dando um deleite do que é o Sexto Mundo, o cenário de Shadowrun.

Por questões óbvias (estou apenas com o pdf) não posso falar do ainda não existente material físico, mas se seguir o nível New Order, vai ser top!

Sabe as gírias do começo do artigo? Então, logo no primeiro capítulo, que te insere no Sexto Mundo, tem uma lista com várias (e pões várias nisso) delas. É interessante que todos os jogadores leiam para conseguir conversar como os personagens conversariam, com o troll samurai urbano chamando seus companheiros de “molengas”, o anão de “toco” e o elfo de “pomposo”, por exemplo. Mas se não lerem não vai fazer falta.

Em seguida vêm dois contos, um com 5 e outro com 4 páginas, nos ambientando bem no cenário de distopia futura que é Shadowrun. Esses sim, eu recomendo que todos leiam!

O livro dedica uma boa parte dos primeiros capítulos falando sobre a ambientação. Descrições sobre cada Megacorporação, cada região e país mais importante, como cada metatipo se relaciona com os outros metatipos, como usar a magia ou a tecnologia, como evitar e como encontrar trabalhos sujos.

Na outra metade, um bom tanto de números e dados dos sistema. Mas vamos primeiro nos ambientar.

O Sexto Mundo

O Sexto Mundo começou em 2011, mais precisamente em dezembro (sim, com o fim do calendário Maia), com o retorno da magia à Terra. Depois veio a goblinização, transformando humanos em raças fantásticas, os metatipos, e mudando para sempre a face do planeta.

No Quinto Mundo (antes de 2011), a magia havia sumido da Terra, virado lenda da “época dos heróis”, do Quarto Mundo, sendo que muitas pessoas simplesmente nem acreditavam mais que ela existia. Todos viviam numa boa, entre picuinhas e guerras, cada um cuidando do seu umbigo e tentando se entrometer onde não foi chamado… mas aí a magia voltou!

Agora a Terra é habitada, além de humanos, por elfos, anões, orks e trolls. Usuário de magia compartilham espaço com portadores de ciber-implantes e androides e todos vivem entre o mundo físico e a Matriz, um mundo virtual onde estão as músicas, os filmes, transmissões de esportes, danceterias virtuais, salas de bate-papo, batalhas épicas em paisagens bizarras e, também, onde megacorporações, geralmente comandadas por dragões, tentam esconder seus arquivos e informações dos hackers.

Imagine o planeta terra totalmente coberto por construções e complexos. Cada país, desde os Estados Unidos Canadenses e Americanos até a República Australiana, é dominado por uma ou mais  Megacorporações, que lutam com outras Megas pelo controle de espaço e informações. É exatamente assim no Sexto Mundo!

A magia e a tecnologia juntas conseguiram evoluir muito mais que conseguiriam separadas, mas isso só é bom se você conseguir tirar proveito com ciber-implantes, invasões de servidores, etc. Bolas de fogo e raios cruzam campos de batalha com (ou contra) projéteis de rifles e drones. O que é mais letal? O que te atingir com mais força!

No meio disso tudo, você é um Shadowrunner, corredor das sombras, um agente que trabalha nas sombras, seja protegendo ou tentando roubar informações, seja com magia ou invasão cibernética, tudo por uns trocados… mas tudo tem um preço e você vai pagar, seja com seu corpo, mente, alma ou sangue…

Metatipos… as “Raças”

Numa jogada genial, quando os criadores de Shadowrun o lançaram, lá no ano de 1989, eles resolveram misturar a fantasia de Dungeons & Dragons com futuro distópico do Cyberpunk. Então, você pode escolher ser um elfo ou um troll, por exemplo, mas ainda está fugindo das Corps e tentando conseguir alguma coisa na Matriz.

Como você deve ter visto no videozinho acima, além do humanos, nós temos alguns outros Metatipos, vamos aos principais? Ok, ok. Eu falo rapidamente dos humanos também.

Humanos

Os humanos já estavam aqui antes do Sexto Mundo chegar mudando tudo. Basicamente, eles são exatamente como você e eu, mas com muito mais problemas com a Matrix ou com dívidas com dragões.

São bem equilibrados em suas habilidades e costumam ter mais sorte (trunfo) que os outros metatipos.

Elfos

Elfos são mais altos, esguios e bonitos que os humanos. Também vivem bem mais e adoram ficar falando isso para qualquer um que o esteja ouvindo.

Há rumores de que alguns elfos tenham surgido bem antes do Sexto Mundo, tendo se mantido escondidos durante o quinto mundo e sendo mais velho que você pode sequer imaginar.

Anões

Mais baixos e troncudos que os humanos, os anões aguentam muita porrada e se recuperam muito bem quando envenenados.

Costumam ser muito trabalhadores, o que os coloca numa posição mais vantajosa que os outros metatipos juntos às corporações. Isso nem sempre é bom.

Orks

Altos, feios e com a as presas proeminentes, os orks têm uma espectativa de vida menor que a humana, o que os faz querer fazer o máximo que puderem no menor tempo possível.

Mesmo sendo encontrados em qualquer esfera, desde becos escuros até em reuniões executivas, os orks têm a fama de serem agressivos e  burros. Muitos deles não ligam e até gostam de vivar conforme essa visão.

Desnecessário dizer que orks e elfos se odeiam, certo?

O que pode ser mais feio que um ork? Um troll, claro!

Trolls

Enquanto Orks são, em média, menos de 25 centímetros mais altos do que os humanos, os trolls, são mais de meio metro mais altos do que orks!

Com enormes chifres na cabeça, presas enormes e articulações com protuberâncias ósseas, os trolls parecem mesmo terem sido feitos para a mais pura destruição… alguns fazem questão de levar esse conceito ao pé da letra. Mas alguns trolls lutam bravamente para combater essa imagem e ser alguém na vida. A luta é dura!

Rolando Dados… Muitos Dados

Se Shadowrun se passa num futuro distópico, seu sistema nasceu nos moldes dos RPG antigos, onde tudo depende de números e, preciso confessar pra você, se eu me apaixonei pelo cenário, o sistema me broxou um pouco.

Sempre que seu personagem tenta fazer algo, mas o mestre e você ficam na dúvida se consegue ou não, você vai rolar vários dados de seis lados, os famosos d6. Para cada 5 ou 6 nesses dados rolados, você soma um sucesso e deve atingir ou passar o limiar definido pelo mestre. Cada sucesso a mais que o limiar, você acumula um sucesso restante, que pode aumentar o dano causado ou ter efeitos melhores na ação dos seu personagem.

Então quanto mais dados, melhor, certo?

Nem sempre. Se mais da metade dos dados lançados derem 1, aí você tem uma falha. Veja bem, Digamos que você esteja rolando cinco dados em um teste com limiar 2. Um desses dados cai 5 e outro cai seis (dois sucessos), mas os outros três caem 1. Mais da metade dos dados lançados foi 1, isso é uma falha. Mas você teve sucesso por atingir o limiar. A falha não anula os sucessos, isso significa que você teve um sucesso e uma falha ao mesmo tempo. Pode ser que você tenha atirado no cara que roubou sua maleta com informações importantes. Você acertou o cara, mas deixou a arma cair.

Ok. Mas de onde vêm esses dados?

Geralmente, o número de dados lançados será igual ao seu nível na perícia testada, somado ao atributo correspondente. Mas eu disse geralmente. O livro ainda te trás regras para o testes concorrentes e os prolongados.

A Ficha

Como nada é tão fácil quanto parece, vou tentar te mostrar o que você precisa ler e conhecer para colocar ou não na ficha do seu personagem.

Atributos

São doze e estão divididos em três grupos (Físico, Mental e Especial) com quatro atributos cada um. Dependendo da Prioridade do personagem (nem me pergunte), você terá de 12 a 24 pontos para distribuir entre os atributos Físicos e Mentais. Cada metatipo tem um valor de início e o máximo que pode ter em cada um desses atributos (“Olá! Nós temos tabelas!”).

Enquanto os grupos Físico (Corpo, Agilidade, Reação e Força) e Mental (Vontade, Lógica, Intuição e Carisma) são bem óbvios, o grupo Especial necessita de uma atenção a mais. Esse terceiro grupo de atributos, é composto por Essência, Trunfo, Magia e Ressonância.

O Trunfo é, basicamente, a sorte do personagem e o humanos têm mais desse atributo que os outros metatipos. Você não usa Trunfo para jogar dados, mas pode gatar ele para conseguir alguns efeitos certos, como ganhar na iniciativa, por exemplo.

Já a Essência dita, basicamente, o que de humano, ou meta-humano, você ainda tem. Como as modificações cibernéticas são comuns no Sexto Mundo, você pode imaginar um personagem praticamente um ciborgue completo, mas, como eu já disse, tudo tem um preço. Você começa com 6 e cada modificação diminui esse valor. Você não pode recuperar Essência e ela influencia diretamente na Magia e na Ressonância.

Magia e Ressonância, que começam com valor zero, são necessárias para magos e tecnomantes, consecutivamente. Enquanto a Magia diz o quão poderoso um personagem é nas artes arcanas, a Ressonância diz quanto um personagem consegue moldas o tecido da Matriz à sua vontade.

Perícias

Divididas em Perícias Ativas (Aproximadamente 45 delas) e Perícias de Conhecimento e Idioma (), aqui você definirá tudo que seu personagem sabe fazer e quão bom ele é nisso. Cada perícia tem um limite de 6 na criação de personagem, podendo ser elevada até 12 subindo de nível.

Os pontos que você poderá gastar nas perícias ativas são definidos pela mesma tabelinha de Prioridades de Personagem e variam de 18 a 46, sendo que você ainda vai poder usar Carma que não gastou em Qualidades para melhorar suas perícias. Ah, sim! Algumas perícias têm especializações, como a perícia lâminas, que pode ter a especialização Machado, espadas ou facas.

Para as perícias de conhecimento e idioma, você ainda ganha pontos igual a (Nível de Intuição + Nível de Lógica) x 2. Desnecessário dizer que esses pontos só podem ser distribuídos em Perícias de Conhecimento e Idioma, certo?

Qualidades

E aqui eu acredito que a New Order vá mudar esse nome (estou com a versão prévia, lembra?), pois a tradução ficou bem estranha ao nos apresentar Qualidades Negativas (oi?)!

Qualidades são as Vantagens e Desvantagens, Aprimoramentos Positivos e Negativos, Virtudes e Defeitos e tantos outros nomes que outros tantos sistemas dão a isso. São aspectos (Olá FATE) que vão dar bônus ou redutores, permitir ou proibir, ajudar ou atrapalhar o personagem em algumas coisa.

Temos uma boa lista de 31 Qualidades Positivas , entre elas Ambidestria e Memória Fotográfica, e 31 Negativas (Olha aí!), como Código de Honra e Preconceituoso, para você escolher e comprar com seus pontos de Carma, que geralmente são 25 para você distribuir, podendo adquirir mais Carma pegando Qualidade Negativas (eu não consigo visualizar isso, gente. Desculpa!).

Recursos

Novamente com base na Prioridade, você deve definir quantos neoyenes (que é o dinheiro do Sexto Mundo) você tem com base numa tabelinha. É com esse recurso que você vai poder comprar ciber-itens e os biônicos, armas, munições, pergaminhos, etc.

Arquétipos

Complicou? Achou que tem muita coisa pra pensar, calcular e considerar? Calma! Seu problemas acabaram! Pois o Shadowrun 5ª Edição trás alguns Arquétipos, que são personagens pré-prontos, como o Xamã Urbano, a Investigadora do Oculto, os Adeptos Lutadores e Pistoleiros e o porradeiro Samurai Urbano. É só escolher o que você mais gosta e dar seus toques finais.

Enfim

Como você já deve ter percebido, O sistema tem MUITA coisa, o livro trás muitas opções em suas 259 páginas, o que pode acabar sobrecarregando alguns jogadores. Mas aí o próprio livro te dá algumas opções e atalhos, justamente para quem está começando e não tem paciência ou tempo pra decorar e procurar seus combos… digo, características que melhor representam seu personagem.

Mas se você for jogar, pode parar de preguiça e leia tudo… umas duas ou três vezes. Boa sorte!

Se você se interessou e quer conhecer o Shadowrun mais de perto, tem as regras rápidas que você pode baixar logo aí em baixo e, caso já queira garantir o seu livro bonito e caprichado, o pdf prévio (esse mesmo que eu tenho aqui), já está disponível para quem entrar em financiamento coletivo, no Catarse.

Regras Rápidas

Nota

Cenário
Sistema (completo, mas complicado)
Livro
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Oneiros
Autor em Rolando Dados

Formado em Sistemas de Informação, amante de culinária e RPGista desde 1999, mestre desde… nem se lembra, conhecedor e pesquisador de sistemas de RPG, tem o estranho costume de falar sobre ele mesmo na terceira pessoa… o.O


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