Manobras  

Dano e Fadiga

Ferimentos

Status de PVDescrição
Menos de 1/3 de PVVocê está cambaleando devido aos ferimentos. Movimento/Esquiva são reduzidos pela metade.
0 PV ou menosFaça um teste de HT a cada turno, com -1 para cada múltiplo completo de PV abaixo de zero, ou desmaie a menos que você Não Faça Nada.
-1xPV ou menosFaça um teste de HT ou morra! Teste novamente a cada múltiplo adicional de PV.
-5xPV ou menosVocê está morto imediatamente.

Fadiga

Status de PFDescrição
Menos de 1/3 de PFMovimento, Esquiva e Força são reduzidos pela metade. (Sem efeito em PV/dano).
0 PF ou menosTeste de Vontade para tentar qualquer manobra, exceto Não Fazer Nada ou ficar incapacitado até que os PF fiquem positivos. Em caso de falha crítica, teste HT ou tenha um ataque cardíaco e morra em HT/3 minutos sem RCP. Perde 1 PV para cada PF perdido.
-1xPF ou menosCai inconsciente até que os PF se tornem positivos. Perda adicional de PF será descontada dos PV. Recupera 1 PF usual a cada 10 ou 5 minutos.

Resolução de Combate

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Resolvendo o Dano

Complicações

Choque: Sempre que você sofrer uma lesão, reduza DX e IQ pelo número de HP perdidos (penalidade máxima de -4) apenas no seu próximo turno. Isso afeta habilidades baseadas em DX e IQ (rolagens de ataque, recuperação de atordoamento mental, etc.), mas não defesas ativas ou outras reações defensivas (rolagens de resistência, rolagens de DX contra recuo).

Ferimento Grave: Uma única lesão de mais de HP/2, ou um ferimento incapacitante. Role HT para evitar:

Queda e Atordoamento: Um Ferimento Grave ou dano na cabeça ou nos órgãos vitais. Role HT para evitar atordoamento, cair e soltar qualquer coisa na mão. -5 Ferimento Grave no rosto, órgãos vitais, virilha -10 Ferimento Grave no crânio ou olho +3 Alta Tolerância à Dor; -4 Baixa Tolerância à Dor

Atordoado: Deve Não Fazer Nada no próximo turno. Todas as defesas ativas a -4, não pode recuar. Role contra HT (ou IQ) no final de cada turno para agir normalmente.

Ferimentos Mortais: Falhar em uma rolagem de HT para evitar a morte por 1 ou 2. Você está incapacitado, possivelmente inconsciente. Falhar em qualquer outra rolagem de HT o mata. Faça uma rolagem de HT a cada meia hora.
- Falha, você morre.
- Sucesso, role novamente em meia hora.
- Sucesso Crítico, não está mais mortalmente ferido (embora ainda incapacitado).

Sangramento: No final de cada minuto após ser ferido, faça uma rolagem de HT a -1 por cada 5 HP perdidos.

- Falha, perde 1 HP.
- Falha Crítica, perde 3 HP.
- Sucesso Crítico, o sangramento para.
- Sucesso, em três sucessos consecutivos, o sangramento para.
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Regras de Sucesso Crítico e Falha Crítica

Sucesso Crítico/Acerto Crítico:

  • 3 ou 4 é sempre um sucesso crítico/acerto crítico.
  • 5 é um sucesso crítico se sua habilidade efetiva for 15 ou mais.
  • 6 é um sucesso crítico se sua habilidade efetiva for 16 ou mais.

Falha Crítica/Erro Crítico:


  • 18 é sempre uma falha crítica/erro crítico.
  • 17 é uma falha crítica se sua habilidade efetiva for 15 ou menos; caso contrário, é uma falha comum.

Regras para Acertos Críticos e Falhas Críticas:


  • Acerto Crítico (Ataque): O alvo não tem defesa ativa. Role na Tabela de Acerto Crítico/Golpe Crítico na Cabeça para determinar o efeito específico do acerto crítico.

  • Sucesso Crítico em uma Jogada de Defesa:


    • Ataque Corpo a Corpo: O atacante deve rolar na Tabela de Falha Crítica, indicando que algo deu muito errado para o atacante.
    • Ataque à Distância: Se o atacante estiver usando uma arma arremessada, ela pode ser pega pelo defensor.
  • Erro Crítico (Ataque): O atacante deve rolar na Tabela de Falha Crítica, o que provavelmente determinará uma variedade de consequências negativas para o atacante.

  • Falha Crítica (Defesa):


    • Esquiva: O defensor cai no chão, perdendo o equilíbrio e ficando deitado.
    • Aparar: O defensor rola na Tabela de Falha Crítica, sugerindo que a tentativa de aparar falhou de maneira dramática.
    • Bloqueio: O escudo do defensor fica despreparado, tornando-se ineficaz para defesa até ser preparado novamente.

Tabela de Dano Localizado  

RolarLocalizaçãoPenalidadeNotas
3-4Crânio-7(f)/-5(t)[1, 3]
5Rosto-5(f)/-7(t)[1, 4]
6-7Perna Direita-2[5]
8Braço Direito-2[5, 6]
9-10Tronco0[18]
11Abdômen-1[20]
12Braço Esquerdo-2[5, 6]
13-14Perna Esquerda-2[5]
15Mão-4[6, 8, 9]
16-4[8, 9]
17-18Pescoço-5[1, 10]
Órgãos Vitais-3[1, 11]
Olho-9[1, 2]
Orelha-7[1, 12]
Nariz-7[1, 15]
Mandíbula-6[1, 13]
Coluna Vertebral-8[1, 16]
Vascular do Membro-5[17]
Vascular do Pescoço-8[17]
Articulação do Braço/Perna-5[14]
Articulação da Mão/Pé-7[14]
Virilha-3[1, 7]
Pelve-3[19]
Trato Digestivo-2[21]
Coração-5[1, 11]
[1] Ataques que erram por 1 atingem o torso em vez disso.

[2] Apenas ataques de imp, pi e tbb podem mirar no olho — e somente pela frente ou pelos lados. Lesões superiores a HP/10 cegam o olho. Caso contrário, trate como crânio [3], mas sem o DR extra!

[3] O crânio recebe um DR extra de 2. O modificador de ferimento é x4. Rolagens de queda (Knockdown) têm -10. Acertos críticos usam a Tabela de Golpes Críticos na Cabeça (B556). Exceção: Esses efeitos especiais não se aplicam a danos de tox.

[4] Mandíbula, bochechas, nariz, orelhas, etc. Se o alvo estiver usando um capacete aberto, ignore seu DR. Rolagens de queda (Knockdown) têm -5. Acertos críticos usam a Tabela de Golpes Críticos na Cabeça (B556). Danos de cor têm um modificador de ferimento de x1.5, e se causar uma ferida grave, cega um olho (ambos os olhos se o dano for superior ao HP total). Ataques aleatórios por trás atingem o crânio em vez disso. Se atingido pela frente, role 1d. Um resultado 1 significa acerto no crânio [3] se o ataque for de imp, pi, tbb. Caso contrário, é um acerto no nariz [15].

[5] Membro. Reduza o multiplicador de ferimento de danos de pi grande, pi enorme e imp para x1. Qualquer ferida grave (perda de mais de 1/2 HP de um golpe) inutiliza o membro. O dano além desse limite é perdido. Role 1d, em um resultado 1, golpes de corte, imp, pi, tbb atingem veia/artéria, veja [17]. Cr acerta uma junta [15].

[6] Se estiver segurando um escudo, dobre a penalidade para acertar: -4 para o braço do escudo, -8 para a mão do escudo.

[7] Machos humanos/espécies similares sofrem choque duplo de dano de cr e recebem -5 em rolagens de queda. Caso contrário, trate como um acerto no torso.

[8] Extremidade. Trate como um membro, exceto que dano superior a 1/3 HP em um golpe inflige uma ferida grave incapacitante. O dano excedente ainda é perdido. Role 1d, em um resultado 1 com cr, corte, pi, tbb atinge uma junta [14]. Se estiver rolando aleatoriamente, role 1d: 1-3 é direito, 4-6 é esquerdo.

[10] Pescoço e garganta. Aumente o multiplicador de ferimento de ataques de cr e cor para x1.5, e de dano cortante para x2. À escolha do Mestre, qualquer um morto por um golpe cortante no pescoço é decapitado! Role 1d, em um resultado 1 com corte, imp, pi, tbb atinge veia/artéria [17], se cr por trás, conta como [16] e causa Quadriplegia. Automático se o dano for maior que HP por Quebra de Pescoço ou arremesso de Trava de Cabeça.

[11] Coração, pulmões, rins, etc. Aumente o modificador de ferimento para ataques de imp ou pi para x3. Aumente o modificador de ferimento para ataques de tbb para x2. Cr é apenas x1, se causar choque, role contra queda, -5 se ferida grave, outros ataques não podem mirar nas áreas vitais.

[12] Orelha, se cortante, o dano máximo = HP/4, o dobro de HP/4 remove a orelha, o que dá -1 na Aparência.

[13] Mandíbula, se esmagadora, -1 extra para queda.

[14] Articulações, membro incapacitado com HP/3, extremidade com HP/4, rolagem de HT para se recuperar de incapacitação -2, errar por 1 acerta o membro ou extremidade, não a articulação.

[15] Nariz, apenas pode ser mirado pela frente, trate como acerto no rosto, HP/4 quebra o nariz causando ferida grave e perda do Olfato/Paladar até ser curado. Corte arranca o nariz se HP/4x2 (ferida grave), mas queda não recebe -5 para rosto. Cortar o nariz = Aparência -2.

[16] Coluna vertebral, apenas pode ser mirado por trás com cr, corte, imp, pi, tbb. DR 3, se penalidade de choque, role contra queda, incapacitado se dano = HP, o que causa queda automática e atordoamento.

[17] Veias e artérias, apenas podem ser miradas por corte, imp, pi, tbb. Aumenta o modificador de ferimento em 0.5, sem incapacitação e sem limite de dano, um ataque que erra por 1 acerta o pescoço, braço ou perna, conforme apropriado.

[18] Role 1d se cr, imp, pi ou tbb. Em um resultado 1, acerta as áreas vitais [11], corte por trás acerta a coluna [16].

[19] Como [18], mas se ferida grave, você cai. Até ser curado, você tem o defeito Coxo (Perna Faltante). Não pode ficar de pé, luta sentado ou deitado. Armadura para torso e virilha ou específica protege normalmente.

[20] Role 1d, resultado 1 é Vitals [11], 2-4 é Trato Digestivo [21], 5 é Pelve [19] e 6 é Virilha [7].

[21] Se ferida grave, HT-3 ou pega uma infecção especial (B444).

Tiro Rápido

Tiros DisparadosBônus
5-8+1
9-12+2
13-16+3
17-24+4
25-49+5
50-99+6
Multiplicador de x2++1

Manobras Corpo a Corpo - Ataque Total  

PosturaDefesaAtaque Corpo a CorpoAtaque à DistânciaAlvoMovimento
Em péNormalNormalNormalNormalNormal
AgachadoNormal-2-22/3 (ou +1/2 PM por hex)Normal
Ajoelhado-2-2-21/3 (ou +2 PM por hex)Normal
Rastejando-3-4 (Alcance “C”)-2*1/3 (ou +2 PM por hex)Normal
Sentado-2-2-2NenhumNormal
Deitado-3-4-2*1 metro/segundoNormal