Lista de  

Magias 

para você maguinho

Alakazam!

MagiaCustoDuraçãoClasse
Localizar Água2Informação
Purificar a Água1 para cada 4 litros de água purificados.A água purificada permanecerá assim, a menos que seja contaminada novamente.Especial
Criar Água2 para cada 4 litros de água.A água criada é permanente.
Dissipar Água3. Em águas profundas, a área tem apenas 2 metros de profundidade (ou altura).Permanente.
Respirar Água1 para cada 4 litros de água purificados.4 para fazer; e 2 para manter.Comum
Moldar Água1 para cada 80 litros; o mesmo para manter.1 minuto.Comum
Nevoeiro2; metade desse valor para manter.1 minuto.Área
Arma Congelante3 para fazer; 1 para manter.1 minuto.Comum
Purificar o Ar1. Não pode ser mantida; precisa ser refeita.Instantânea. A purificação é permanente.Área
Criar Ar1. Não pode serAs brisas, bolhas etc. duramÁrea
Moldar Ar1 minuto.Comum
Eliminar Odor1 hora.Comum
Previsão do TempoInformação
Respirar ÁguaComum
Caminhar no Ar3 para fazer; 2 para manter.1 minuto.Comum
Terra para Ar1 para transformar 0,025 m³ de terra/pedra em ar, criando ar sufi- ciente para uma pessoa respirar duran- te 1 minuto. Para transformar grandes quantidades de terra/pedra em ar de uma só vez, o custo é de 5 por 0,75 m³Permanente.Comum
Mau Cheiro1. Não pode ser manti- da; precisa ser refeita.5 minutos, exceto em regiões de vento.Área
RelâmpagoQualquer valor até o nível de Aptidão Mágica do operador por segun- do, durante 3 segundos. O raio provoca 1d-1 ponto de dano por queimadura para cada ponto de energia aplicado.Projétil
Previsão do Tempo2 vezes o período em dias coberto pela previsão. Dobre o custo para uma área fora das proximidades (digamos, além do horizonte). Quadruplique o custo para uma área em outro continente. O tempo em outros planetas ou planos não pode ser previsto com esta mágica.Informação
Percepção de Emoção2.Comum
Percepção de Veracidade2.Informação; Resistível com Vont
Leitura da Mente4 para fazer; 2 para manter.1 minuto.Comum; Resistível com Vont
Ocultar Pensamentos3 para fazer; 1 para manter.10 minutos.Comum
Tolice1 a 5 para fazer; metade disso (arredondada para cima) para manter.1 minuto.Comum; Resistível com Vont
Esquecimento3 para fazer; 3 para manter.1 hora.Comum; Resistível com Vont ou perícia
Torpor3 para fazer; 2 para manter.1 minuto.Comum; Resistível com HT
Torpor Coletivo2 para fazer; 1 para manter. Raio mínimo de 2 metros.1 minuto.Área; Resistível com HT
Sono4.Comum; Resistível com HT
Sono Coletivo3. Raio mínimo de 2 metros.Área; Resistível com HT
Comando2.Bloqueio; Resistível com Vont
Coceira2. Não pode ser mantida; precisa ser refeita.Até o objetivo passar um turno inteiro se coçando.Comum; Resistível com HT
Espasmo2. Não pode ser mantida; precisa ser refeita.Instantânea.Comum; Resistível com HT
Dor2. Não pode ser mantida; precisa ser refeita.1 segundo.Comum; Resistível com HT
Inabilidade1 a 5 para fazer; metade desse valor (arredondada para cima) para manter.1 minuto.Comum; Resistível com HT
Estorvar1 a 4 para fazer; o mesmo para manter.1 minuto.Comum; Resistível com HT
Pés Plantados3. Não pode ser mantida; precisa ser refeita.1 minuto ou até que o alvo consiga se libertar.Comum; Resistível com ST
Paralisar Membros3. Não pode ser mantida; precisa ser refeita.1 minuto.Toque; Resistível com HT
Atrofiar Membro5.Permanente, a menos que o membro seja curado com magia.Toque; Resistível com HT
Toque Mortal1 a 3.Toque
Conceder EnergiaQualquer valor; a energia gasta pelo operador vai para o paciente na forma de PF restaurados. Por exemplo, se o operador gastar 5 pontos de energia, o paciente irá recuperar 5 PF perdidos. O custo em energia não é reduzido por um NH elevado.Comum
Conceder VitalidadeQualquer valor; a energia aplicada pelo operador vai para o paciente na forma de PV restaurados. Por exemplo, se o operador gastar 5 pontos de energia, o paciente irá recuperar 5 PV perdidos. O custo em energia não é reduzido por um NH elevado. Não pode ser mantida; precisa ser refeita.1 hora.Comum
Recuperar EnergiaNenhum.Especial
DespertarCusto Básico: 1.Área
Cura SuperficialCusto: 1 a 3. O objetivo recupera esse mesmo valor em PV.Comum
Cura Profunda (MD)Custo: 1 a 4. O objetivo recupera o dobro desse valor em PV.Comum
Cura Superior (MD)Custo: 20. Uma tentativa por dia por objetivo.Comum
ApressarCusto: 2 para fazer e 1 para manter para cada ponto acrescentado ao Deslocamento e à Esquiva do objetivo.Duração: 1 minuto.Comum
Acelerar Custo: 5. Não pode ser mantida; precisa ser refeita. No final da mágica, o alvo também perde 5 PF (a menos que o operador seja o próprio alvo).Duração: 10 segundos.Comum
AporteCusto: 1 para um objeto de até 0,5 kg; 2 para um objeto de até 5 kg; 3 para um objeto de até 25 kg; 4 para um objeto de até 100 kg; e mais 4 para cada 50 kg adicionais. Mesmo custo para manter.Duração: 1 minuto.Comum; Resistível com Vont
Chave-MestraCusto: 3. Não pode ser mantida.Duração: Depois de aberta, a fechadura permanecerá assim até que seja fechada novamente.Comum; Resistível com Tranca Mágica
Desviar ProjétilCusto: 1.Bloqueio
Atear FogoDepende da quantidade de calor desejada: 1 ponto — para criar um efeito igual ao de um palito de fósforo: capaz de acender uma vela, cachimbo ou pavio em 1 segundo. 2 pontos — para um efeito igual ao de uma tocha: capaz de incendiar papel ou tecido em 1 segundo. Roupas co- muns, em uso, levam 4 segundos. 3 pontos — para um efeito igual ao de um maçarico: capaz de incendiar madeira seca ou roupas em uso em 1 segundo; couro em 2; e madeira densa em 6. 4 pontos — para um efeito igual ao de fósforo ou magnésio ardente: capaz de acender carvão em 1 segundo e ma- deira densa em 2.O custo para manter é igual ao inicial.1 segundo.Comum
Criar Fogo2; metade do custo para manter. Não há necessidade de manutenção para os incêndios causa- dos pela mágica.1 minutoÁrea
Moldar Fogo2; metade para manter.1 minutoÁrea
Desviar Energia1InstantâneaBloqueio
Extinguir Fogo3Depois de apagado, o fogo permanecerá extinto.Área
Calor1 para um objeto no máximo do tamanho de um punho, 2 para um objeto de até 0,75 m³ e, no caso de objetos maiores, mais 2 para cada 0,75 m³ a mais. A mudança de temperatura pode ser dobrada para 20 °C por minuto pelo dobro do custo original, triplicada para 30 °C por minuto pelo triplo do custo original, e assim por diante. O aquecimento mais lento não sai mais barato. Mesmo custo para manter.1 minuto. Cada minuto aumenta a temperatura do alvo em 10 °C. A maior temperatura que pode ser atingida com esta mágica equivale a 1.500 °C.Comum
Frio1 para um objeto no máximo do tamanho de um punho, 2 para um objeto de até 0,75 m³ e, no caso de objetos maiores, mais 2 para cada 0,75 m³ a mais. A mudança de temperatura pode ser dobrada para 20 °C por minuto pelo dobro do custo original, triplicada para 30 °C por minuto pelo triplo do custo original, e assim por diante. O resfriamento mais lento não sai mais barato. Mesmo custo para manter.1 minuto. Cada minuto diminui a temperatura do alvo em 10 °C.Comum
Imunidade ao Frio2 para fazer; 1 para manter. O custo será dobrado se o objetivo tiver de resistir a um frio de -20 °C ou pior; o custo será triplicado se o objetivo tiver que resistir à temperaturas próximas do zero absoluto (-273,15 °C).1 minuto.Comum
Bola de FogoQualquer valor até o nível de Aptidão Mágica do operador por segundo, durante 3 segundos. A bola de fogo causará 1d ponto de dano por queimadura para cada ponto de energia aplicado.1 a 3 segundos.Projétil
Bola de Fogo ExplosivaQualquer valor até o dobro do nível de Aptidão Mágica do operador por segundo, durante 3 segundos. A bola de fogo causa 1d ponto de dano por queimadura para cada 2 pontos inteiros de energia.1 a 3 segundos.Projétil
Luz1 para fazer; 1 para manter.1 minuto.Comum
Luz Contínua2 para um brilho tênue; 4 para o brilho do fogo; 6 para um brilho tão intenso que chegará a causar dor a quem estiver próximo.Variável. Jogue 2 dados para obter a duração em dias. Não conta como uma mágica “ativa” do operador.Comum
Trevas2 para fazer; 1 para manter.1 minuto.Área
Nublar1 a 5 para fazer; o mesmo para manter.1 minuto.Comum
Visão da Morte2.1 segundo.Comum
Percepção de Espíritos1/2.Informação; Área
Convocar Espíritos20 para fazer; 10 para man- ter. Reduza esses custos pela metade se a operação mágica se der no local da morte ou sobre o cadáver da pessoa que está sendo contatada.1 minuto.Informação; Resistível com Vont do espírito
Zumbi8; multiplique por 1 + MT para criaturas maiores que um ser humano.O zumbi continuará reanimado até ser destruído.Comum
Espantar Zumbi2. Não pode ser mantida; precisa ser refeita.Um morto-vivo espantado evita o operador durante um dia.Área
Expulsar1 ponto para cada 10 pontos de personagem do objetivo. O custo mínimo é igual a 10.O objetivo retornará imediatamente ao seu plano de origem e não poderá voltar durante um mês, se o operador vencer a Disputa Rápida entre o NH em Expulsar do operador e a Vontade do objetivo.Especial; Resistível com Vont
Convocar Demônio1 ponto para cada 10 pontos de personagem do demônio convocado. O custo de energia mínimo é 20.Até que o demônio termine a tarefa, ou uma hora, o que for menor.Especial
Convocação Planar1 ponto para cada 10 pontos de personagem da entidade convocada. O custo em energia mínimo é 20.Normalmente até que a tarefa seja realizada ou durante uma hora, o que for mais rápido. Algumas entidades mais poderosas podem permanecer no local pelo tempo que desejarem.Especial
Viagem Planar (MD)20.Permanente.Especial
Escudo2 vezes o Bônus de Defesa concedido ao objetivo, até um BD máximo de 4 (custo 8); metade desse valor para manter.1 minuto.Comum
Armadura2 vezes a Resistência a Dano concedida ao objetivo, até uma RD máxima de 5 (custo 10); metade desse valor para manter.1 minuto.Comum
Tranca Mágica3 para fazer; 2 para manter.6 horas.Comum; Resistível com Chave-Mestra
Detecção de Magia2.Comum
Aura3 (para objetivos de qualquer tamanho).Informação
Localizador3. Uma tentativa por semana.Informação
Rastrear3 para fazer; 1 para manter. Uma tentativa por dia.1 hora.Comum
Identificar Mágica2.Informação
Analisar Mágica8.1 hora.Informação; Resistível com mágicas de ocultação
Localizar Terra3.Informação
Moldar Terra1 por 0,75 m³ de terra moldado (mínimo 2); metade desse valor (arredondado para cima) para manter.1 minuto.Comum
Terra para Pedra3 por 0,75 m³ (mínimo 3).Permanente.Comum
Criar Terra2 a cada 0,75m³ para criar terra do nada (mínimo 2) ou 1 a cada 0,75 m³ para solidificar lama, transformando-a em terra (mínimo 1).Permanente.Comum
Carne para Pedra10.Permanente, a menos que seja revertida com Pedra para Carne.Comum; Resistível com HT
Pedra para Terra6 a cada 0,75m³ (mínimo 6).Permanente.Comum
Pedra para Carne10.Permanente.Comum
Soterramento10 (6 para reverter um soterramento).Permanente, a menos que seja revertida.Comum
ContramágicaMetade do custo da mágica cancelada, sem considerar possíveis bônus do outro operador por causa de um NH elevado.Comum
Anular MágicaCusto Básico: 3.A mágica anulada é perdida para sempre.Área