Lista de
Magias
para você maguinho
Alakazam!
Magia | Custo | Duração | Classe |
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Localizar Água | 2 | Informação | |
Purificar a Água | 1 para cada 4 litros de água purificados. | A água purificada permanecerá assim, a menos que seja contaminada novamente. | Especial |
Criar Água | 2 para cada 4 litros de água. | A água criada é permanente. | |
Dissipar Água | 3. Em águas profundas, a área tem apenas 2 metros de profundidade (ou altura). | Permanente. | |
Respirar Água | 1 para cada 4 litros de água purificados. | 4 para fazer; e 2 para manter. | Comum |
Moldar Água | 1 para cada 80 litros; o mesmo para manter. | 1 minuto. | Comum |
Nevoeiro | 2; metade desse valor para manter. | 1 minuto. | Área |
Arma Congelante | 3 para fazer; 1 para manter. | 1 minuto. | Comum |
Purificar o Ar | 1. Não pode ser mantida; precisa ser refeita. | Instantânea. A purificação é permanente. | Área |
Criar Ar | 1. Não pode ser | As brisas, bolhas etc. duram | Área |
Moldar Ar | 1 minuto. | Comum | |
Eliminar Odor | 1 hora. | Comum | |
Previsão do Tempo | Informação | ||
Respirar Água | Comum | ||
Caminhar no Ar | 3 para fazer; 2 para manter. | 1 minuto. | Comum |
Terra para Ar | 1 para transformar 0,025 m³ de terra/pedra em ar, criando ar sufi- ciente para uma pessoa respirar duran- te 1 minuto. Para transformar grandes quantidades de terra/pedra em ar de uma só vez, o custo é de 5 por 0,75 m³ | Permanente. | Comum |
Mau Cheiro | 1. Não pode ser manti- da; precisa ser refeita. | 5 minutos, exceto em regiões de vento. | Área |
Relâmpago | Qualquer valor até o nível de Aptidão Mágica do operador por segun- do, durante 3 segundos. O raio provoca 1d-1 ponto de dano por queimadura para cada ponto de energia aplicado. | Projétil | |
Previsão do Tempo | 2 vezes o período em dias coberto pela previsão. Dobre o custo para uma área fora das proximidades (digamos, além do horizonte). Quadruplique o custo para uma área em outro continente. O tempo em outros planetas ou planos não pode ser previsto com esta mágica. | Informação | |
Percepção de Emoção | 2. | Comum | |
Percepção de Veracidade | 2. | Informação; Resistível com Vont | |
Leitura da Mente | 4 para fazer; 2 para manter. | 1 minuto. | Comum; Resistível com Vont |
Ocultar Pensamentos | 3 para fazer; 1 para manter. | 10 minutos. | Comum |
Tolice | 1 a 5 para fazer; metade disso (arredondada para cima) para manter. | 1 minuto. | Comum; Resistível com Vont |
Esquecimento | 3 para fazer; 3 para manter. | 1 hora. | Comum; Resistível com Vont ou perícia |
Torpor | 3 para fazer; 2 para manter. | 1 minuto. | Comum; Resistível com HT |
Torpor Coletivo | 2 para fazer; 1 para manter. Raio mínimo de 2 metros. | 1 minuto. | Área; Resistível com HT |
Sono | 4. | Comum; Resistível com HT | |
Sono Coletivo | 3. Raio mínimo de 2 metros. | Área; Resistível com HT | |
Comando | 2. | Bloqueio; Resistível com Vont | |
Coceira | 2. Não pode ser mantida; precisa ser refeita. | Até o objetivo passar um turno inteiro se coçando. | Comum; Resistível com HT |
Espasmo | 2. Não pode ser mantida; precisa ser refeita. | Instantânea. | Comum; Resistível com HT |
Dor | 2. Não pode ser mantida; precisa ser refeita. | 1 segundo. | Comum; Resistível com HT |
Inabilidade | 1 a 5 para fazer; metade desse valor (arredondada para cima) para manter. | 1 minuto. | Comum; Resistível com HT |
Estorvar | 1 a 4 para fazer; o mesmo para manter. | 1 minuto. | Comum; Resistível com HT |
Pés Plantados | 3. Não pode ser mantida; precisa ser refeita. | 1 minuto ou até que o alvo consiga se libertar. | Comum; Resistível com ST |
Paralisar Membros | 3. Não pode ser mantida; precisa ser refeita. | 1 minuto. | Toque; Resistível com HT |
Atrofiar Membro | 5. | Permanente, a menos que o membro seja curado com magia. | Toque; Resistível com HT |
Toque Mortal | 1 a 3. | Toque | |
Conceder Energia | Qualquer valor; a energia gasta pelo operador vai para o paciente na forma de PF restaurados. Por exemplo, se o operador gastar 5 pontos de energia, o paciente irá recuperar 5 PF perdidos. O custo em energia não é reduzido por um NH elevado. | Comum | |
Conceder Vitalidade | Qualquer valor; a energia aplicada pelo operador vai para o paciente na forma de PV restaurados. Por exemplo, se o operador gastar 5 pontos de energia, o paciente irá recuperar 5 PV perdidos. O custo em energia não é reduzido por um NH elevado. Não pode ser mantida; precisa ser refeita. | 1 hora. | Comum |
Recuperar Energia | Nenhum. | Especial | |
Despertar | Custo Básico: 1. | Área | |
Cura Superficial | Custo: 1 a 3. O objetivo recupera esse mesmo valor em PV. | Comum | |
Cura Profunda (MD) | Custo: 1 a 4. O objetivo recupera o dobro desse valor em PV. | Comum | |
Cura Superior (MD) | Custo: 20. Uma tentativa por dia por objetivo. | Comum | |
Apressar | Custo: 2 para fazer e 1 para manter para cada ponto acrescentado ao Deslocamento e à Esquiva do objetivo. | Duração: 1 minuto. | Comum |
Acelerar | Custo: 5. Não pode ser mantida; precisa ser refeita. No final da mágica, o alvo também perde 5 PF (a menos que o operador seja o próprio alvo). | Duração: 10 segundos. | Comum |
Aporte | Custo: 1 para um objeto de até 0,5 kg; 2 para um objeto de até 5 kg; 3 para um objeto de até 25 kg; 4 para um objeto de até 100 kg; e mais 4 para cada 50 kg adicionais. Mesmo custo para manter. | Duração: 1 minuto. | Comum; Resistível com Vont |
Chave-Mestra | Custo: 3. Não pode ser mantida. | Duração: Depois de aberta, a fechadura permanecerá assim até que seja fechada novamente. | Comum; Resistível com Tranca Mágica |
Desviar Projétil | Custo: 1. | Bloqueio | |
Atear Fogo | Depende da quantidade de calor desejada: 1 ponto — para criar um efeito igual ao de um palito de fósforo: capaz de acender uma vela, cachimbo ou pavio em 1 segundo. 2 pontos — para um efeito igual ao de uma tocha: capaz de incendiar papel ou tecido em 1 segundo. Roupas co- muns, em uso, levam 4 segundos. 3 pontos — para um efeito igual ao de um maçarico: capaz de incendiar madeira seca ou roupas em uso em 1 segundo; couro em 2; e madeira densa em 6. 4 pontos — para um efeito igual ao de fósforo ou magnésio ardente: capaz de acender carvão em 1 segundo e ma- deira densa em 2.O custo para manter é igual ao inicial. | 1 segundo. | Comum |
Criar Fogo | 2; metade do custo para manter. Não há necessidade de manutenção para os incêndios causa- dos pela mágica. | 1 minuto | Área |
Moldar Fogo | 2; metade para manter. | 1 minuto | Área |
Desviar Energia | 1 | Instantânea | Bloqueio |
Extinguir Fogo | 3 | Depois de apagado, o fogo permanecerá extinto. | Área |
Calor | 1 para um objeto no máximo do tamanho de um punho, 2 para um objeto de até 0,75 m³ e, no caso de objetos maiores, mais 2 para cada 0,75 m³ a mais. A mudança de temperatura pode ser dobrada para 20 °C por minuto pelo dobro do custo original, triplicada para 30 °C por minuto pelo triplo do custo original, e assim por diante. O aquecimento mais lento não sai mais barato. Mesmo custo para manter. | 1 minuto. Cada minuto aumenta a temperatura do alvo em 10 °C. A maior temperatura que pode ser atingida com esta mágica equivale a 1.500 °C. | Comum |
Frio | 1 para um objeto no máximo do tamanho de um punho, 2 para um objeto de até 0,75 m³ e, no caso de objetos maiores, mais 2 para cada 0,75 m³ a mais. A mudança de temperatura pode ser dobrada para 20 °C por minuto pelo dobro do custo original, triplicada para 30 °C por minuto pelo triplo do custo original, e assim por diante. O resfriamento mais lento não sai mais barato. Mesmo custo para manter. | 1 minuto. Cada minuto diminui a temperatura do alvo em 10 °C. | Comum |
Imunidade ao Frio | 2 para fazer; 1 para manter. O custo será dobrado se o objetivo tiver de resistir a um frio de -20 °C ou pior; o custo será triplicado se o objetivo tiver que resistir à temperaturas próximas do zero absoluto (-273,15 °C). | 1 minuto. | Comum |
Bola de Fogo | Qualquer valor até o nível de Aptidão Mágica do operador por segundo, durante 3 segundos. A bola de fogo causará 1d ponto de dano por queimadura para cada ponto de energia aplicado. | 1 a 3 segundos. | Projétil |
Bola de Fogo Explosiva | Qualquer valor até o dobro do nível de Aptidão Mágica do operador por segundo, durante 3 segundos. A bola de fogo causa 1d ponto de dano por queimadura para cada 2 pontos inteiros de energia. | 1 a 3 segundos. | Projétil |
Luz | 1 para fazer; 1 para manter. | 1 minuto. | Comum |
Luz Contínua | 2 para um brilho tênue; 4 para o brilho do fogo; 6 para um brilho tão intenso que chegará a causar dor a quem estiver próximo. | Variável. Jogue 2 dados para obter a duração em dias. Não conta como uma mágica “ativa” do operador. | Comum |
Trevas | 2 para fazer; 1 para manter. | 1 minuto. | Área |
Nublar | 1 a 5 para fazer; o mesmo para manter. | 1 minuto. | Comum |
Visão da Morte | 2. | 1 segundo. | Comum |
Percepção de Espíritos | 1/2. | Informação; Área | |
Convocar Espíritos | 20 para fazer; 10 para man- ter. Reduza esses custos pela metade se a operação mágica se der no local da morte ou sobre o cadáver da pessoa que está sendo contatada. | 1 minuto. | Informação; Resistível com Vont do espírito |
Zumbi | 8; multiplique por 1 + MT para criaturas maiores que um ser humano. | O zumbi continuará reanimado até ser destruído. | Comum |
Espantar Zumbi | 2. Não pode ser mantida; precisa ser refeita. | Um morto-vivo espantado evita o operador durante um dia. | Área |
Expulsar | 1 ponto para cada 10 pontos de personagem do objetivo. O custo mínimo é igual a 10. | O objetivo retornará imediatamente ao seu plano de origem e não poderá voltar durante um mês, se o operador vencer a Disputa Rápida entre o NH em Expulsar do operador e a Vontade do objetivo. | Especial; Resistível com Vont |
Convocar Demônio | 1 ponto para cada 10 pontos de personagem do demônio convocado. O custo de energia mínimo é 20. | Até que o demônio termine a tarefa, ou uma hora, o que for menor. | Especial |
Convocação Planar | 1 ponto para cada 10 pontos de personagem da entidade convocada. O custo em energia mínimo é 20. | Normalmente até que a tarefa seja realizada ou durante uma hora, o que for mais rápido. Algumas entidades mais poderosas podem permanecer no local pelo tempo que desejarem. | Especial |
Viagem Planar (MD) | 20. | Permanente. | Especial |
Escudo | 2 vezes o Bônus de Defesa concedido ao objetivo, até um BD máximo de 4 (custo 8); metade desse valor para manter. | 1 minuto. | Comum |
Armadura | 2 vezes a Resistência a Dano concedida ao objetivo, até uma RD máxima de 5 (custo 10); metade desse valor para manter. | 1 minuto. | Comum |
Tranca Mágica | 3 para fazer; 2 para manter. | 6 horas. | Comum; Resistível com Chave-Mestra |
Detecção de Magia | 2. | Comum | |
Aura | 3 (para objetivos de qualquer tamanho). | Informação | |
Localizador | 3. Uma tentativa por semana. | Informação | |
Rastrear | 3 para fazer; 1 para manter. Uma tentativa por dia. | 1 hora. | Comum |
Identificar Mágica | 2. | Informação | |
Analisar Mágica | 8. | 1 hora. | Informação; Resistível com mágicas de ocultação |
Localizar Terra | 3. | Informação | |
Moldar Terra | 1 por 0,75 m³ de terra moldado (mínimo 2); metade desse valor (arredondado para cima) para manter. | 1 minuto. | Comum |
Terra para Pedra | 3 por 0,75 m³ (mínimo 3). | Permanente. | Comum |
Criar Terra | 2 a cada 0,75m³ para criar terra do nada (mínimo 2) ou 1 a cada 0,75 m³ para solidificar lama, transformando-a em terra (mínimo 1). | Permanente. | Comum |
Carne para Pedra | 10. | Permanente, a menos que seja revertida com Pedra para Carne. | Comum; Resistível com HT |
Pedra para Terra | 6 a cada 0,75m³ (mínimo 6). | Permanente. | Comum |
Pedra para Carne | 10. | Permanente. | Comum |
Soterramento | 10 (6 para reverter um soterramento). | Permanente, a menos que seja revertida. | Comum |
Contramágica | Metade do custo da mágica cancelada, sem considerar possíveis bônus do outro operador por causa de um NH elevado. | Comum | |
Anular Mágica | Custo Básico: 3. | A mágica anulada é perdida para sempre. | Área |