Cíclico
Esta ampliação só está disponível para Ataques Inatos que causam dano por queimadura, corrosão, fadiga ou toxina. Ela representa um ataque que se mantém na vítima: ácido, doença, fogo líquido, veneno, etc. (para ataques que se mantêm no ambiente, consulte Persistente, pág. 108).
Um ataque Cíclico causa o dano normal, mas, uma vez que o alvo foi exposto, o dano se repete depois de um intervalo de tempo! Todos os modificadores de penetração (ex.: Contato ou Acompanhamento) ainda se aplicam; exemplo, um ataque Cíclico com Acompanhamento continua ignorando a RD. Ainda pior: a vítima não consegue recuperar o PV ou PF perdido devido a um ataque Cíclico enquanto o mesmo não parar de causar dano!
O jogador precisa especificar um conjunto de circunstâncias razoavelmente comuns que interrompe qualquer dano adicional causado pelo ataque. Exemplo: para interromper o dano cíclico causado por corrosão ou queimadura, a vítima precisa se lavar para tirar o ácido da pele ou rolar no chão para extinguir as chamas, o que demora um segundo ou mais e exige um teste de DX ou IQ. O dano por fadiga ou toxina pode exigir a aplicação de remédios ou cuidados médicos (utilize a perícia Medicina). Os detalhes ficam a cargo do Mestre.
Intervalo | Modificador |
---|---|
1 segundo | +100% |
10 segundos | +50% |
1 minuto | +40% |
1 hora | +20% |
1 dia | +10% |
Os ataques que provocam queimadura ou corrosão não devem ter intervalos superiores a 10 segundos. A critério do Mestre, um indivíduo que sofrer dano em intervalos de um segundo pode ser forçado a fazer uma Verificação de Pânico!
Multiplique o custo acima pelo número de ciclos após o primeiro. O Mestre deve considerar a possibilidade de restringir muitos ciclos para ataques que causam menos que 1d ponto de dano.
Os ataques Cíclicos geralmente são Resistíveis (pág. 116); nesse caso, é permitido um teste de resistência adicional para cada ciclo, sendo que um sucesso evita qualquer dano subsequente. Se o ataque for Resistível, reduza o custo de Cíclico pela metade.
Alguns ataques Cíclicos são contagiosos. Depois de contaminada, a vítima pode inadvertidamente infectar outras pessoas como descrito em Enfermidades (pág. 442). Isso aumenta o custo final da ampliação após a aplicação de todos os outros fatores: +20% no caso de um ataque "levemente contagioso" ou +50% para um "altamente contagioso".
Esses fatores são cumulativos. Por exemplo, uma doença resistível com 31 ciclos diários custaria +10% × 30 × 1/2 = +150%. Se também for altamente contagiosa, ela custaria +200%.