Modificadores de Dano
O personagem pode aplicar um ou mais dos modificadores que veremos a seguir a um Ataque Inato para diferenciar ainda mais o dano causado.
Explosão (exp)
+50%/nível
O ataque produz uma explosão no ponto de impacto (se o alvo não tiver sido atingido, verifique a dispersão; v. pág. 414). O alvo sofre dano normalmente; qualquer item que se encontre por perto sofre “dano colateral” equivalente ao dano básico dividido por 3 × a distância em metros a partir da explosão. Se o ataque também tiver um Divisor de Armadura (pág. 105), ele não se aplica ao dano colateral.
É possível adquirir até dois níveis adicionais de Explosão para obter um efeito que não é tão afetado pela distância. O segundo nível divide o dano básico por 2 × a distância em metros a partir da explosão e custa +100%; o terceiro nível divide o dano pela distância em metros a partir da explosão e custa +150%. A Explosão geralmente está limitada a ataques por contusão ou queimadura, mas o Mestre pode permitir outras combinações.
Para maiores informações sobre esta ampliação, consulte Explosões (pág. 414).
Fragmentação (frag)
+15% por dado
Este ataque espalha fragmentos que causam dano no momento do impacto. Decida a quantidade de dados de dano de fragmentação e anote-a entre parênteses após o dano básico do ataque. Todas as pessoas que estiverem dentro de um raio de 5 metros por dado de dano de fragmentação sofrem um ataque com um NH efetivo de 15, modificado pela penalidade de distância a partir do ponto de impacto; consulte Dano de Fragmentação (pág. 414).
Os fragmentos causam dano por corte. Se você acrescentar Fragmentação a um ataque por queimadura ou a um ataque com a ampliação Incendiário (a seguir), os fragmentos serão incendiários sem nenhum custo adicional. Se você aplicar essa característica a um ataque com Acompanhamento (pág. 102), a penetração indica que os fragmentos atingem automaticamente o alvo inicial, e ninguém mais. Fragmentação costuma acompanhar Explosão (acima), mas isso não é obrigatório.
Esta ampliação custa +15% por dado de dano de fragmentação. Um dano equivalente a [2d] ou [3d] é típico de uma explosão causada por uma granada. O dano máximo de fragmentação é de [12d] ou o dano básico do ataque, o que for menor.
Fragmentos Quentes: Os fragmentos causam dano por queimadura com os modificadores Cíclico (seis ciclos de 10 segundos) e Divisor de Armadura (0,2), em vez de dano por corte. O custo permanece inalterado.
Incendiário (inc)
+10%
Um Ataque Inato que não causa dano por queimadura pode ser Incendiário. Isso concede ao dano um efeito inflamável secundário que pode atear fogo em materiais voláteis (combustível e outras substâncias inflamáveis).
Perigo
Variável
O personagem pode atribuir uma das ampliações a seguir a um Ataque Inato que causa dano por fadiga: Afogamento, +0%; Congelamento, +20%; Desidratação, +20%; Sono Perdido, +50%; Fome, +40%; ou Sufocamento, +0%. Trate a perda de PF causada pelo ataque de mesma forma que a perda de PF causada pelo perigo associado para todos os propósitos, inclusive a recuperação (consulte o Capítulo 14).
As características que defendem o alvo do perigo em questão também o protegem deste dano. Exemplo: um ataque com Fome causaria uma perda de PF que poderiam ser recuperados por uma refeição; contudo, um personagem que Não Come nem Bebe seria imune a esse ataque.
Vantagens
Projeção Dupla (pdp)
+20%
Este modificador permite que um ataque por contusão ou corte provoque uma projeção duas vezes mais intensa que a normal; consulte Projeção (pág. 378).
Radiação (rad)
+25% ou +100%
O ataque irradia o alvo. A avaliação de dano é feita normalmente, mas, independente de atravessar a RD ou não, o ataque causa 1 rad por ponto de dano básico causado. Para maiores informações sobre os efeitos da radiação consulte Radiação (pág. 435). No caso de um ataque que causa dano por toxina, a radiação substitui o dano normal e a ampliação custa +25%; isso é típico de uma radioatividade “comum”. No caso de um ataque por queimadura, a radiação é aplicada em adição ao dano normal e a ampliação vale +100%; utilize essa opção para lidar com feixes de partículas. Outros tipos de dano não podem receber esta ampliação.
Sobretensão (sob)
+20%
O ataque produz uma sobretensão ou pulso elétrico que pode desabilitar aparelhos eletrônicos ou qualquer outra coisa com a desvantagem Elétrico (pág. 137).
Trauma por Impacto Duplo (tid)
+20%
Disponível para Ataques Inatos que causam dano por queimadura, corrosão, corte, perfuração ou perfurante. Os ataques por queimadura ou corrosão ampliados dessa maneira causam a perda de 1 PV de trauma por impacto para cada 10 pontos de dano básico resistido por uma armadura flexível. Os ataques por corte, perfuração e perfurante com essa ampliação causam o mesmo trauma por impacto que um ataque por contusão: 1 PV de trauma por impacto para cada 5 pontos de dano básico resistido por uma armadura flexível.