Compulsão
O personagem tem um hábito (geralmente, um vício) que toma uma boa parte do seu tempo e dinheiro. Ele deve se entregar a esse comportamento pelo menos uma vez por dia, se possível, e repeti-lo sempre que tiver a oportunidade, a menos que consiga um sucesso num teste de autocontrole. Ele procura evitar qualquer situação que o coloque distante de sua compulsão por mais de um dia. Para se submeter a uma situação assim, ele deve fazer um teste de autocontrole; no caso de sucesso (ou se ele for forçado a passar por isso), o personagem fica sob os efeitos de Irritabilidade (pág. 147) durante todo o tempo — e deve utilizar o valor de autocontrole de Compulsão nos testes de Irritabilidade. Observe que a tentativa de evitar a compulsão com frequência indica uma má atuação.
Desvantagens
O valor em pontos da desvantagem depende do custo do hábito e das chances de confusão em que ela pode colocar o PdJ. O Mestre tem a palavra final. Seguem alguns exemplos:
- Boemia Compulsiva: O PdJ não consegue resistir a uma festa! Uma vez por dia, ele precisa procurar uma reunião social e permanecer nela comendo, bebendo, cantando e fazendo piadas por pelo menos uma hora. Se não for convidado, ele atua como “penetra” e, se não houver uma festa, fará de tudo para deixar o pessoal mais animado. Dinheiro não é problema! Se o tiver, ele gasta. O personagem experimenta quase qualquer substância alucinógena sem pensar, ele nunca recusa uma bebida e não é muito exigente em relação a seus parceiros românticos. Um personagem nessas condições recebe um bônus de +1 nas reações de pessoas extrovertidas como ele, mas sofre uma penalidade de -1 ou maior de cidadãos sérios ou de -4 em um cenário puritano. -5 pontos* (-10 pontos* em cenários puritanos).
- Gastar Compulsivamente: O dinheiro nunca para na mão do personagem. Ele gosta de ser visto como uma pessoa que pode gastar muito, aprecia o luxo ou considera o consumo uma experiência muito divertida — talvez os três. Ele deve fazer um teste de autocontrole sempre que alguém lhe oferecer um produto que corresponda às suas peculiaridades ou interesses e o dinheiro que ele tiver no bolso for mais que o dobro do preço pedido. Se fracassar, o personagem compra o item. Esta desvantagem aumenta o custo de vida e o impõe uma penalidade no NH em Comércio quando for usado para barganhar ou pechinchar.
Número | Aumento no Custo de Vida | Autocontrole | Penalidade em Comércio |
---|---|---|---|
6 | 80% | - | -4 |
9 | 40% | - | -3 |
12 | 20% | - | -2 |
15 | 10% | - | -1 |
Um Gastador Compulsivo não está limitado aos seus recursos! Um fazendeiro pobre também pode ser um mão aberta. Esta característica é incompatível com Avareza (é o oposto dela!), mas pode ser combinada com Cobiça. -5 pontos*.
Generosidade Compulsiva: O personagem é excessivamente generoso. Se um mendigo pede dinheiro, ele dá — mas enquanto outras pessoas dão moedas de cobre, ele dá moedas de prata. Ele sempre concede pedidos de empréstimo cada vez maiores, basta existir quaisquer chances remotas de sucesso no empreendimento, e precisa fazer um teste de autocontrole sempre que ouvir uma história triste (se não tiver dinheiro quando alguém lhe pedir um empréstimo, ele se desculpará repetidamente). O personagem não é um completo idiota; ele apenas se sente culpado por estar em melhor situação que as outras pessoas. Em uma sociedade com mendigos por todos os lados, aumente seu custo de vida:
Número de Autocontrole | Aumento no Custo de Vida |
---|---|
6 | 20% |
9 | 15% |
12 | 10% |
15 | 5% |
Isso pode resultar em um bônus de reação de +1 por parte de outras pessoas generosas; se o personagem também for pobre, esse bônus será ainda maior. Esta característica é incompatível com Avareza. -5 pontos*.
Jogatina Compulsiva: O personagem não deixa passar nenhuma oportunidade de entrar numa jogatina. Apostas, jogos de azar e até mesmo loterias exercem um fascínio impressionante sobre ele. O personagem até inicia esses eventos se não houver nenhum acontecendo. Ele participará de qualquer jogo proposto, mesmo que não o conheça. Ele não precisa ter a perícia Jogos de Azar, mas, se não a tiver, precisará de uma fonte contínua de recursos! Se ele não puder jogar enquanto estiver viajando com pessoas que não costumam apostar, em pouco tempo sofrerá uma penalidade de -1 para cada 5 pontos da desvantagem (após o multiplicador de autocontrole) nos testes de reação dessas pessoas, por falar continuamente sobre apostas e tentar fazer com que elas joguem também. -5 pontos*.
Jurar Compulsivamente: O personagem nunca decide simplesmente fazer alguma coisa; ele precisa transformar isso num juramento. Embora esses votos sejam triviais em algumas situações, ele os cumpre com a mesma solenidade e dedicação. Ele tem a capacidade de transformar decisões insignificantes em juramentos legítimos. -5 pontos*.
Mentir Compulsivamente: O personagem mente constantemente por nenhuma outra razão que não a alegria de mentir. Um mentiroso compulsivo se delicia inventando histórias sobre suas façanhas, linhagem, riqueza ou qualquer coisa que possa impressionar sua audiência. Mesmo quando desmascarado, ele se apega tenazmente a suas histórias, chamando seu delator de mentiroso e salafrário. Para dizer a verdade pura e simples, ele deve fazer um teste de autocontrole. Se fracassar, ele mente sem se importar com as consequências. Quando o jogador que representa um personagem mentiroso faz um teste para dizer a verdade para os membros de seu grupo, ele deve fazê-lo de modo que os jogadores não vejam o resultado. Dessa maneira, eles nunca saberão se estão recebendo informações corretas de seu companheiro. -15 pontos*.