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Dependentes

Um dependente é um PdM por quem o personagem é responsável; ex.: filhos, irmão mais novo, esposa. Um personagem precisa cuidar de seus Dependentes. Inimigos podem atingir o personagem através deles (se os dados “decidirem” que um inimigo poderoso e um dependente devam aparecer na mesma aventura, o Mestre pode criar uma aventura totalmente nova em torno desse acontecimento).

Se o dependente for sequestrado ou colocado em perigo durante o jogo, o personagem deve partir em seu auxílio mais rápido possível. Se o dependente estiver em apuros e ele não partir em seu auxílio imediatamente, o Mestre pode negar pontos de bônus ao jogador por “não atuar de acordo com o personagem”. Além disso, o jogador nunca recebe qualquer ponto de personagem por uma aventura na qual o dependente do personagem foi morto ou gravemente ferido.

Três fatores definem o valor em pontos de um Dependente: sua capacidade, sua importância (para o personagem) e sua frequência de participação.

Capacidade do Dependente

Especifique o número de pontos utilizados para a criação do Dependente. Quanto mais pontos forem usados para “criar” o dependente, menos pontos ele vale para o personagem. “Total de Pontos” é o total de pontos do Dependente expresso como uma porcentagem dos pontos iniciais do personagem, exceto pela última linha, que é absoluta; “Custo” representa o valor básico em pontos de personagem da desvantagem.

  • Total de Pontos: Até 100% Custo: -1 ponto
  • Total de Pontos: Até 75% Custo: -2 pontos
  • Total de Pontos: Até 50% Custo: -5 pontos
  • Total de Pontos: Até 25% Custo: -10 pontos
  • Total de Pontos: 0 pontos ou menos Custo: -15 pontos

A mesma pessoa pode ser tanto um Dependente quanto um Aliado (pág. 35). Some os custos e considere-os como uma única característica: uma vantagem se o custo total em pontos for positivo ou uma desvantagem se for negativo. O jogador deve usar o mesmo total de pontos nos dois casos, mas a frequência de participação pode ser diferente. O Mestre deve fazer um teste separado para determinar a participação do Dependente e do Aliado. Se ele aparecer como um Dependente, fará isso de forma a causar problemas para o personagem (ex.: será capturado). Se ele aparecer como um Aliado, será muito prestativo e tomará conta de si mesmo. Se ele aparecer como ambos, será prestativo e importuno ao mesmo tempo; por exemplo, o dependente pode usar suas habilidades para ajudar, mas também sairá por aí sem avisar, será avistado pelo inimigo ou então causará problemas equivalentes ao auxílio que oferece.

Importância

Quanto mais importante o dependente for para o personagem, maior será seu “grau de dependência” e, consequentemente, seu valor em pontos.

  • Empregado ou conhecido: O personagem sente uma responsabilidade para com essa pessoa, mas consegue pesar os riscos relativos a ela de uma maneira racional. ×1/2.
  • Amigo: O personagem sempre deve tentar proteger essa pessoa e só se arriscará a causar algum dano a ela se alguma coisa muito importante (como a segurança de muitas outras pessoas) estiver em jogo. ×1.
  • Ser Amado: O dependente é um parente ou namorado. O personagem não pode colocar nada na frente da segurança dele. ×2.

Frequência de Participação

Escolha uma frequência de participação, conforme mostrado em Frequência de Participação (pág. 36). Ela deve se ajustar à “história” por trás do dependente. Se ele for um filho bebê, seria estranho se ele aparecesse “raramente”.

Múltiplos Dependentes

Um personagem não pode receber pontos por mais que 2 dependentes. Entretanto, se tiver um grupo de dependentes, ele pode considerar todos como apenas 2 dependentes. Estabeleça o valor de um membro comum do grupo e então receba o dobro desse valor em pontos. Exemplo: Um combatente do crime que também é professor durante o dia pode ter como “dependentes genéricos” todos os alunos. Eles são jovens (-10 pontos), estão por perto com “muita frequência” (×2) e contam como “amigos” (×1), resultando em -20 pontos cada. Contudo, a limitação de dois dependentes permite que ele receba -40 pontos (e, se um dependente se ferir, sempre existirão outros).

Dependentes no Jogo

Na medida em que o personagem ganha pontos, o Mestre pode escalonar as habilidades do Dependente de modo a transformar seu total de pontos em um percentual fixo dos pontos do personagem. Desta forma, o valor da desvantagem não é alterado. As crianças crescem, os adultos ganham dinheiro e todos aprendem novas habilidades. Os dependentes que passam tempo demais ao redor do personagem podem acabar se tornando aventureiros também. O jogador tem liberdade para sugerir melhorias em seus Dependentes, mas cabe ao Mestre a palavra final.

Se o dependente morrer ou for ferido tão gravemente que o Mestre decide tirá-lo da campanha, o jogador deve devolver os pontos de bônus que recebeu por ele. Existem três maneiras de fazer isso: “recomprar” os pontos usando pontos de bônus conseguidos durante as aventuras, adotar uma nova desvantagem (ex.: Depressão Crônica, pág. 131) ou criar um novo dependente. Normalmente novos dependentes são inadequados, mas um distúrbio mental causado pela perda pode apresentar uma boa solução (ex.: Desde que o polvo pegou Amy, você tem medo do oceano…).

Exemplos de Dependentes

  • Para qualquer personagem: parentes mais velhos, professores, amigos, crianças, irmãos ou irmãs mais novos, namoradas, maridos ou esposas.
  • Para combatentes do crime: jovens companheiros, repórteres ou pupilos.
  • Para feiticeiros: aprendizes.
  • Para capitães de nave (oceânicas ou espaciais): alferes ou camaroteiro.
  • Para soldados: órfãos, novos recrutas.
  • Para criminosos ou cientistas loucos: capangas incompetentes.
Esfregue a regra na cara do seu amigo