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Desdobramento de Personalidade

O personagem tem duas ou mais personalidades — cada uma com seu próprio padrão de comportamento, lembranças distintas ou até mesmo nomes diferentes.

Selecione um “pacote” de desvantagens mentais e até um máximo de cinco peculiaridades para cada personalidade. O Mestre também pode permitir variações na IQ, Percepção, Vontade e desvantagens mentais quando elas fizerem sentido. Todos os pacotes de características mentais devem ter o mesmo custo em pontos.

Quando estiver calculando o valor em pontos de personagem, conte uma única vez o “preço do pacote” e não uma vez para cada personalidade. Todas as personalidades apresentam as mesmas características e perícias físicas (embora algumas possam não utilizar certas perícias) e compartilham as características mentais que não fazem parte desses pacotes.

Exemplo: Bob Smith tem três personalidades. O “Coronel Smith” é um disciplinador austero com uma Fantasia (“Sou um militar”) [-10], Código de Honra (soldados) [-10] e a peculiaridade “Fica em pé durante cerimônias” [-1]. “Bobby” é um viciado em festas que sofre com uma penalidade de -2 em Vontade [-10], Boemia Compulsiva (6) [-10] e a peculiaridade “Dorme o dia inteiro e sai à noite” [-1]. “Smitty” é um arruaceiro com Excesso de Confiança (12) [-5], Trapaceiro [-15] e a peculiaridade “Rouba por diversão” [-1]. Essas três personalidades compartilham todas as outras características de Bob. Cada pacote tem um valor total de -21 pontos, mas o jogador de Bob deve reivindicar esses pontos apenas uma vez. Com os -15 pontos de Desdobramento de Personalidade (12), o valor total da desvantagem é de -36 pontos.

Em qualquer situação de tensão, é necessário fazer um teste de autocontrole (não mais que um teste/hora [tempo de jogo]). No caso de um fracasso, outra personalidade emerge e se comporta de acordo com suas peculiaridades e desvantagens mentais. Se houver várias personalidades, o Mestre deve selecionar uma personalidade apropriada à situação ou escolher aleatoriamente.

Todas as personalidades são de alguma forma superficiais e fingidas, o que impõe uma penalidade de -1 em todos os testes de reação. Além disso, as pessoas que testemunharem uma mudança de personalidade consideram o personagem (provavelmente com razão) um louco perigoso e recebem uma penalidade adicional de -3 nos testes de reação.

Esfregue a regra na cara do seu amigo