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Inimigos

Um “Inimigo” é um PdM, grupo de PdMs ou organização que atua ativamente contra o personagem em todas as aventuras. Alguns querem matá-lo… outros têm objetivos mais cruéis.

Estabeleça a natureza do Inimigo quando criar seu personagem e explique ao Mestre por que ele está atrás dele. O MJ tem liberdade para acrescentar outros detalhes que considerar apropriados.

O valor em pontos de um Inimigo é definido por seu poder, intenção e frequência de participação.

Poder

Quanto mais poderoso for o Inimigo, mais pontos ele vale como desvantagem. O Mestre define seu valor. Observe que, quando o Inimigo é uma organização, o valor em pontos se baseia no número de indivíduos que estão atrás do personagem, e não no tamanho geral do grupo.

Um único indivíduo menos poderoso que o PdJ (criado com cerca de 50% do total de pontos do PdJ). -5 pontos.

Um único indivíduo de poder igual ao do PdJ (criado com cerca de 100% do total de pontos do PdJ) ou um grupo pequeno com indivíduos menos poderosos (3 a 5 integrantes). Exemplos: Um cientista louco ou os quatro irmãos do homem que o personagem matou em um duelo. -10 pontos.

Um indivíduo mais poderoso que o PdJ (criado com cerca de 150% do total de pontos do PdJ) ou um grupo de tamanho médio com indivíduos menos poderosos (6 a 20 integrantes). Exemplos: um indivíduo sobre-humano ou o departamento de polícia de uma cidade (um contingente de centenas de pessoas, mas eles não estão todos atrás do personagem ao mesmo tempo). -20 pontos.

Um grupo grande com indivíduos menos poderosos (21 a 1000 integrantes) ou um grupo de tamanho médio que inclui alguns indivíduos formidáveis ou sobre-humanos. Exemplos: o FBI ou a Máfia. -30 pontos.

Um governo inteiro, uma escola de feiticeiros, uma organização de super-seres ou qualquer outro grupo formidável. -40 pontos.

Casos Especiais

Existem dois casos especiais para os quais é preciso ajustar os custos fornecidos anteriormente antes de multiplicar esse valor para determinar a intenção e a frequência de participação do Inimigo:

Desconhecido: O personagem sabe que tem um Inimigo, mas não tem ideia de quem seja. Revele ao Mestre o nível de poder desse Inimigo e deixe-o criá-lo em segredo sem fornecer nenhum detalhe! Esse elemento surpresa aumenta o nível de poder efetivo do Inimigo e, portanto, o valor da desvantagem. -5 pontos.

Gêmeo Maligno: O Inimigo se parece com o personagem, fala como ele e talvez até mesmo use o nome dele, mas age de modo completamente diferente. As outras pessoas acreditam que o personagem sofre de Desdobramento de Personalidade (pág. 132) e agem de acordo com essa crença (penalidade de -3 em todas as reações). Pode ser que ele nunca encontre seu Gêmeo Maligno, mas vai ouvir falar dele, especialmente quando estiver levando a culpa por algo que não fez. Um Gêmeo Maligno costuma ter as mesmas perícias e habilidades do PdJ, mas suas desvantagens mentais são opostas ou distorcidas. Isso faz dele um Inimigo equilibrado de -10 pontos. Se ele for mais capacitado que o PdJ, recebe pontos adicionais, já que está mais equipado para fazê-lo parecer louco e prever e controlar suas ações.

O Gêmeo Maligno é mais capacitado ou possui habilidades que o PdJ não tem (a critério do Mestre): -5 pontos.

O Gêmeo Maligno é mais capacitado e possui habilidades que o PdJ não tem (a critério do Mestre): -10 pontos.

Intenção

Quanto piores forem as intenções do Inimigo, maior será o multiplicador do seu valor em pontos.

Observador: O Inimigo persegue ou observa o personagem. Isso é muito irritante e torna quase impossível ter segredos, mas raramente se torna mais do que inconveniente. Exemplos: um jornalista agressivo perseguindo um político, detetives espionando um criminoso suspeito. ×1/4.

Rival: O Inimigo gosta de desviar a atenção do PdJ ou de incomodá-lo ou faz brincadeiras cruéis com ele (típico de Gêmeos Malignos), mas nunca fará nada para machucá-lo. Exemplos: o rival amargurado de um político, detetives perturbando um criminoso suspeito. ×1/2.

Perseguidor: O Inimigo planeja prender o personagem, arruiná-lo financeiramente, feri-lo ou prejudicá-lo imensamente de qualquer outra forma — ou simplesmente matá-lo. Exemplos: um assassino atirando em um político, detetives indo prender um criminoso suspeito. ×1.

Frequência de Participação

Escolha uma frequência de participação, como descrito em Frequência de Participação (pág. 36). Faça uma jogada no início de cada aventura ou de cada sessão de uma campanha contínua.

Limites de Inimigos

Um personagem não pode ter mais que dois Inimigos ou adquirir mais que -60 pontos nesta desvantagem (se todo o governo dos EUA estiver atrás do PdJ, o fato de seu ex-professor da faculdade ter ficado louco e também o estar perseguindo torna-se insignificante).

Inimigos no Jogo

Quando os dados indicam que um Inimigo vai aparecer na sessão de jogo, o Mestre deve decidir como e onde ele se envolve na trama. Se o Inimigo for muito poderoso ou se alguns oponentes diferentes aparecerem ao mesmo tempo, isso pode influenciar na aventura inteira.

Se adotar um Inimigo muito poderoso, há uma grande chance de o PdJ acabar preso ou morto em pouco tempo. Ele pode conseguir 60 pontos adotando um Inimigo (FBI, 12 ou menos; Perseguidor), mas nesse caso, todas as suas aventuras serão como a vida de um criminoso perseguido e, mesmo com os 60 pontos adicionais, sua carreira pode ser curta.

Por outro lado, se o personagem começar com um Inimigo fraco ou atuar com inteligência, pode ser que ele consiga matá-lo ou mudar permanentemente a postura dele com relação a si.

Mas nada é de graça neste jogo. Quando um inimigo é eliminado dessa maneira, o jogador tem três opções:

  1. Pagar os pontos de personagem que recebeu como bônus pelo Inimigo.
  2. Adotar uma desvantagem que supra os pontos recebidos como bônus. O personagem pode ter recebido um golpe na cabeça durante a batalha final, que o deixou meio surdo. Ou poderia ter sido atacado por uma aranha gigante, deixando-o com aracnofobia. A nova desvantagem deve ter o mesmo custo que o ex-Inimigo (ou menos, se o jogador quiser recomprar apenas uma parte da desvantagem). Se o jogador não conseguir pensar numa desvantagem adequada, o Mestre sempre pode fornecer uma.
  3. Adotar um novo Inimigo do mesmo tipo. O personagem pode ter derrotado o diabólico Dr. Scorpion, mas o irmão dele continuará sua obra maligna.
Esfregue a regra na cara do seu amigo