Senso do Dever
O personagem sente um dever para com uma determinada classe de pessoas. Ele nunca vai traí-las ou abandoná-las quando estiverem enfrentando um problema, nem deixar que sofram ou passem fome, se puder ajudar. Esta desvantagem é diferente de um Dever (pág. 133) verdadeiro. Um Dever é imposto. O Senso do Dever vem do coração.
Se o personagem for conhecido por ter um Senso do Dever, a reação de outras pessoas em relação a ele recebe um bônus de +2 sempre que o Mestre for verificar se os outros confiam nele numa situação de perigo. Contudo, se o personagem agir contra seu Senso do Dever, indo contra os interesses daqueles que supostamente deveria proteger, o Mestre pode penalizá-lo por má atuação.
O Mestre deve definir o valor em pontos do Senso do Dever com base no tamanho do grupo que o personagem se sente compelido a ajudar:
- Indivíduos (o Presidente, seu “braço-direito”, etc.): -2 pontos.
- Grupo Pequeno (ex.: seus amigos íntimos, companheiros de aventura ou esquadrão): -5 pontos.
- Grupo Grande (ex.: uma nação ou religião ou todos aqueles que o personagem conhece pessoalmente): -10 pontos.
- Uma Raça Inteira (toda a humanidade, todos os elfos, etc.): -15 pontos.
- Todos os Seres Vivos: -20 pontos.
-20 ou -30 pontos
O personagem é incapaz de se curar naturalmente. Ele não tem direito aos testes diários de HT para recuperar PV perdidos e não consegue se curar naturalmente de ferimentos incapacitantes. A perícia Primeiros Socorros interrompe qualquer sangramento, mas nem ela nem a perícia Medicina são capazes de restaurar PV perdidos. As tecnologias que aceleram a cura natural (incluindo ervas, drogas, etc.) também são inúteis.
Esta característica pode ser comprada em dois níveis:
- Parcial: O personagem é capaz de se curar naturalmente se conseguir satisfazer uma condição rara (ex.: ficar imerso em sangue ou banhar-se com lava). Ele também consegue se curar roubando PV de outras pessoas usando Mordida de Vampiro (pág. 72), magia ou psiquismo. -20 pontos.
- Total: O personagem nunca é capaz de se curar naturalmente e não consegue roubar PV de outras pessoas. -30 pontos.
Dependendo de sua natureza, o personagem pode ser capaz de recuperar PV perdidos e a utilização de membros incapacitados de forma artificial, por meio de cirurgia, consertos (se ele for uma máquina) ou métodos exóticos (mágicas de cura, alquimia, psiquismo, etc.).
-2 ou -5 pontos
O personagem não tem um dos dedos da mão.
- Sem Um Dedo: Ele sofre uma penalidade de -1 na DX da mão em questão (somente). -2 pontos.
- Sem o Polegar: Ele sofre uma penalidade de -5 na DX da mão em questão (somente). -5 pontos.
-5 pontos
O personagem tem uma postura semi-ereta, como a de um chimpanzé. Ele é capaz de ficar em pé com um mínimo de conforto, o que lhe permite usar os membros dianteiros para golpear inimigos, segurar bebês ou até mesmo manipular objetos. Ele consegue caminhar de forma desajeitada em uma postura totalmente ereta (-40% no Deslocamento), mas tem que usar todos os seus membros para correr com Deslocamento total. Se tiver uma DX maior ou igual a 12, o personagem também é capaz de carregar um objeto pequeno ou dois enquanto caminha.
Senso do Dever
Não é permitido receber pontos por um Senso do Dever com seus Aliados, Dependentes ou Patronos. Os custos em pontos dessas características já levam esses laços em consideração.
O personagem pode ter um Senso do Dever em relação a companheiros de aventura. Nesse caso, ele deve compartilhar seu equipamento, prestar auxílio aos outros membros do grupo e acatar todas as decisões da maioria. O Mestre pode tornar esta desvantagem obrigatória em jogos onde o grupo precisa se dar bem. Isso dá a todos 5 pontos adicionais para serem gastos — contudo, se um personagem começar a trair seus amigos, preocupar-se apenas consigo mesmo, etc., o Mestre tem liberdade de desconsiderar suas ações e usar os pontos concedidos por esta desvantagem como motivo de sua decisão.