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Vício

O personagem é viciado em alguma droga que precisa ingerir diariamente para não sofrer as consequências da desintoxicação (a seguir). O valor desta desvantagem depende do custo, efeitos e legalidade da droga:

  • Custo (por dia)
    • Barato (até 0,1% da média dos recursos iniciais): -5 pontos.
    • Caro (até 0,5% da média dos recursos iniciais): -10 pontos.
    • Muito Caro (mais que 0,5% da média dos recursos iniciais): -20 pontos.
  • Efeitos
    • Incapacitante ou alucinógena: -10 pontos.
    • Altamente viciante (redutor de -5 no teste de Desintoxicação): -5 pontos.
    • Totalmente viciante (redutor de -10 no teste de Desintoxicação): -10 pontos.
  • Legalidade
    • Ilegal: +0 ponto.
    • Legal: +5 pontos.

Exemplos: O tabaco é barato, altamente viciante e legal. Um fumante inveterado tem um vício que vale -5 pontos. A heroína é muito cara, ilegal, totalmente viciante e incapacitante. Um viciado em heroína tem uma desvantagem que vale -40 pontos.

Vícios Sem Química: Um personagem também pode se viciar em uma atividade, em vez de uma droga — como manter contato telepático ou passar algum tempo em uma realidade virtual, por exemplo. Se isso custar dinheiro, estabeleça o preço do Vício com base em seu custo diário. Se for gratuito (ex.: contato telepático), considere-o “Barato” se o personagem puder sucumbir ao Vício em quase qualquer lugar (contato telepático com qualquer pessoa), ou como “Caro” se houver algum limite (contato telepático com uma determinada pessoa). Esses Vícios quase sempre causam dependência fisiológica (v. Desintoxicação, a seguir).

Efeitos das Drogas: Uma droga estimulante faz com que seu usuário se sinta energizado… até o efeito acabar. Aí, a pessoa fica deprimida e irritável. Uma droga incapacitante deixará o usuário inconsciente (ou alegre e inutilmente sonolento) por mais ou menos duas horas. Uma droga alucinógena deixa o usuário inútil para o trabalho ou combate, embora ele possa estar ativo e falante. Algumas drogas (como o tabaco) não apresentam nenhum desses efeitos, enquanto outras têm um efeito próprio. Também é possível que ocorram efeitos colaterais. Para maiores detalhes consulte Drogas Viciantes (pág. 440).

Desintoxicação: Muitas vezes, um viciado tenta, voluntariamente ou não, largar o Vício. O consumo de uma substância que causa dependência fisiológica representa uma desvantagem mental; a Desintoxicação desse vício exige uma série de testes de Vontade e pode resultar em problemas mentais. O consumo de uma substância que induz à dependência fisiológica representa uma desvantagem física; a Desintoxicação é uma função da HT e pode causar dano físico. Para maiores detalhes, consulte Desintoxicação de Drogas (pág. 440). Se o personagem conseguir largar um vício, terá que recomprar a desvantagem imediatamente.

Vícios Leves: Para um Vício que vale apenas -5 pontos, o Mestre pode determinar que os gastos, o sofrimento e os efeitos nocivos de longo prazo são os únicos elementos que compõem a desvantagem e deixar de lado as regras usuais de Desintoxicação. Isso se aplica a drogas como tabaco e cafeína. Se o personagem for forçado a ficar sem essas substâncias, terá que fazer um teste de Vontade ou HT normalmente, mas os únicos efeitos de um fracasso serão ansiedade, irritabilidade ou inquietação. Isso se manifesta como uma penalidade temporária de -1 nos testes de DX, IQ, autocontrole ou de reação (a critério do Mestre), e não como insanidade ou enfermidade. Fracassos sucessivos prolongam a duração dos efeitos, mas não aumentam o tamanho da penalidade. Se o personagem obtiver sucesso em 14 testes consecutivos, precisará recomprar o Vício.

Também é possível criar um Vício com pontuação nula utilizando essas mesmas regras. Esses vícios sempre se encaixam na categoria Vícios Leves e podem ser adotados como uma peculiaridade de -1 ponto (v. Peculiaridades, pág. 162).

Esfregue a regra na cara do seu amigo