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Relâmpago

Projétil

Permite ao operador lançar um raio da ponta de seu dedo. O ataque tem 1/2D 50, Max 100, Prec 3. Considere qualquer armadura de metal como se tivesse RD 1 contra esta mágica! Se for ferido, o alvo precisará de um sucesso em um
teste de HT, com uma penalidade igual a -1 para cada 2 PV perdidos, ou ficará atordoado. Depois disso, ele poderá fazer um novo teste por turno para ten-tar se recuperar. Contra equipamentos eletrônicos, considere que esse ataque tem o modificador de dano Sobretensão (consulte Sobretensão, pág. 108). Os relâmpagos podem ter efeitos imprevisíveis quando há condutores de energia por perto. Não podem ser lançados através de uma tela de metal, entre barras, de dentro de um automóvel etc. Nesses casos, o raio salta para o metal e se perde. No entanto, o Mestre pode, por exemplo, permitir que o mágico dispare um relâmpago em um piso de metal. Isso não vai eletrocutar quem estiver sobre o piso, mas talvez cause Choque, prejudicando a concentração e provocando, dano leve (não mais que 1 ponto, provavelmente nenhum). O Mestre
pode ficar à vontade para incentivar o uso criativo de Relâmpago, até a coisa se tornar um inconveniente…

Custo: Qualquer valor até o nível de Aptidão Mágica do operador por segun- do, durante 3 segundos. O raio provoca 1d-1 ponto de dano por queimadura para cada ponto de energia aplicado.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos (os dedos do operador soltam faíscas enquanto a mágica é operada)
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e no mínimo 6 outras mágicas de Ar.
Esfregue a regra na cara do seu amigo