Acrobacia

DX/Difícil
DX-6.



Essa é a habilidade de realizar proezas de ginástica, cambalhotas, rolar, tomar tombos, etc. Esta perícia pode ser
conveniente em uma aventura: andar na corda bamba, pirâmides humanas e trapézio possuem aplicações práticas. Cada
acrobacia requer um teste de habilidade diferente com quaisquer penalidades que o Mestre achar conveniente. Se o PdJ estiver realizando proezas sobre um veículo ou montaria em movimento, realize um teste contra o menor NH entre Acrobacia e a perícia Condução ou Cavalgar.


Um teste de Acrobacia pode ser substituído por um teste de DX em qualquer tentativa de saltar, rolar, evitar ser projetado para trás e assim por diante. Durante um combate o personagem pode tentar uma Esquiva Acrobática (pág. 375), um salto ou um rolamento que evite o ataque de uma maneira vistosa. Um sucesso em um teste de Acrobacia reduz a distância efetiva de qualquer queda em 5 m (v. pág. 432).

Também estão disponíveis duas versões especiais de Acrobacia:


Acrobacia Aérea: A habilidade de executar giros e piruetas incríveis ou mergulhos impressionantes no ar. Para aprender essa perícia o PdJ tem de ser capaz de voar, embora o modo de voo (asas mágicas, etc.) seja irrelevante em si. A mesma facilidade que um humano tem para caminhar pode ser vista nos seres com uma capacidade inata para voar, mas estes ainda terão de aprender Acrobacia Aérea se quiserem realizar acrobacias mais complexas. Conceda um bônus de +2 ao NH se o personagem tiver Noção Tridimensional do Espaço (pág. 87).

Acrobacia Aquática: A habilidade de realizar acrobacias sob a água. Pré-requisitos: Natação ou a vantagem Anfíbio (pág.
38) ou a desvantagem Aquático (pág. 156). As perícias Acrobacia, Acrobacia Aérea e Acrobacia Aquática têm um valor
predefinido igual ao NH em qualquer uma das outras -4. Adicione um bônus de +1 a essas três perícias se o PdJ tiver
Equilíbrio Perfeito (pág. 58).

Esfregue a regra na cara do seu amigo