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Armadilhas/NT

IQ/Média
IQ-5 ou Arrombamento-3.
Criminais e Ruas
Militares

* Também tem valor predefinido igual a DX-5 se o personagem estiver desarmando ou rearmando uma armadilha, mas não se a estiver detectando ou construindo.

Esta é a perícia usada na construção de armadilhas e para anulá-las. Um sucesso em um teste de Armadilhas (entre outras coisas) desarma uma armadilha depois de descoberta, rearmar depois de desarmada ou (tendo o material apropriado) construir uma nova. Tempo: O mesmo que para Arrombamento (pág. 181).

Para detectar uma armadilha, realize um teste de habilidade com base em Percepção.

Observe que, para os fins desta perícia, dispositivos de detecção também são considerados armadilhas. Portanto, uma armadilha pode ser qualquer coisa entre um poço coberto e um elaborado sistema de segurança.

Modificadores

Infinitamente variável. Quanto mais sofisticada a armadilha, mais difícil será desarmá-la, reativá-la, construí-la ou encontrá-la. Observe que uma armadilha pode ser (por exemplo) fácil de achar, mas difícil de desarmar. O Mestre precisa ser criativo. Os modificadores de equipamento (pág. 345) aplicam-se à maioria dos testes para preparar ou desarmar armadilhas. Os bônus de Visão Aguçada (pág. 88) aplicam-se (apenas) aos testes para detectar armadilhas.

Esfregue a regra na cara do seu amigo