Armas de Combate Corpo à Corpo
Essa não é uma perícia e sim uma coleção de perícias — uma para cada classe de armas de combate corpo a corpo intimamente relacionadas. Essas perícias são baseadas em DX e têm um valor predefinido igual a DX-4 se forem Fáceis, DX-5 as Médias ou DX-6 as Difíceis. Veja as descrições específicas de cada perícia para encontrar os outros valores predefinidos.
Faça um teste de Armas de Combate Corpo a Corpo para atingir um inimigo durante um combate. Também é possível usar essas perícias para aparar. O valor da defesa Aparar é igual a (NH/2) + 3, arredondado para baixo.
Quando se fala em equilíbrio e função, as Armas de Combate Corpo a Corpo se encaixam em categorias amplas. Quando se referem a uma delas, as regras se aplicarão a todas as armas da mesma categoria e a todas as perícias de Armas de Combate Corpo a Corpo utilizadas para empunhá-las. Por exemplo, “armas de esgrima” significa “todas as armas utilizadas com qualquer uma das perícias Adaga de Esgrima, Rapieira, Sabre ou Terçado”.
Armas de Esgrima
As armas de Esgrima são leves, empunhadas com uma mão (geralmente são lâminas com cabos) e otimizadas para se realizar manobras Aparar. Se tiver uma arma desse tipo, o personagem receberá um bônus maior de retirada quando estiver aparando — v. Retirada (pág. 377). Além disso, ele sofre metade da penalidade usual por aparar mais de uma vez com a mesma mão (v. Aparar, pág. 376).
Observe que as armas de esgrima são leves e têm chance de quebrar quando usadas para aparar uma arma mais pesada. Elas não podem ser utilizadas para aparar manguais! O personagem deve estar em movimento para tirar proveito da velocidade e maneabilidade dessas armas: todos os ataques e manobras Aparar estão sujeitos a uma penalidade igual ao seu nível de carga (ex.: Carga Pesada resulta em uma penalidade de -3 nas tentativas de acertar o alvo ou aparar).
As perícias dessa categoria têm valor predefinido igual ao NH de qualquer outra -3. Elas também têm um valor predefinido baseado nas perícias com espadas, conforme observado a seguir.
- Adaga de Esgrima (DX/Média): Qualquer arma normalmente empunhada como Faca ou Jitte/Sai (v. a seguir) e utilizada com a mão “inábil”. Com essa perícia, o personagem pode evitar uma penalidade ao usar a mão inábil para se defender (os ataques ainda sofrem uma penalidade de -4) e a penalidade de -1 para aparar com uma faca. Para empunhar uma faca como arma principal, utilize a perícia correspondente. Predefinido: Jitte/Sai-4 ou Faca-4.
- Rapieira (DX/Média): Qualquer arma longa (mais de um metro) e leve de estocar. Predefinido: Espadas de Lâmina Larga-4.
- Sabre (DX/Média): Qualquer arma leve, de cortar e de estocar. Observe que os sabres da cavalaria são bem pesados. Nesse caso, utilize Espadas de Lâmina Larga. Predefinido: Espadas de Lâmina Larga-4 ou Espadas Curtas-4.
- Terçado (DX/Média): Qualquer arma curta (até 1 metro) e leve de estocar ou bordão curto de uma mão (como os usados nas artes marciais arnis, escrima e kali). Predefinido: Espadas Curtas-4.
Armas de Haste
As armas de haste são bastões longos (geralmente de madeira) que costumam ser adornados com cabeças pesadas, destinadas a aplicar o golpe. Todas devem ser empunhadas com as duas mãos.
- Armas de Haste (DX/Média): Qualquer arma muito longa (pelo menos 2 metros) e desbalanceada com uma cabeça pesada destinada a aplicar o golpe, incluindo a glaive, a alabarda, o machado de haste e inúmeras outras. As armas de haste ficam despreparadas depois de um ataque, mas não depois de uma manobra Aparar. Predefinido: Lança-4, Bastão-4 ou Maça/Machado de Duas Mãos-4.
- Bastão (DX/Média): Qualquer haste longa e equilibrada sem uma cabeça destinada a aplicar o golpe. Essa perícia faz bom uso da extensa superfície do bastão para aparar um ataque, concedendo ao personagem um bônus de +2 sobre o valor da manobra Aparar. Predefinido: Armas de Haste-4 ou Lança-4.
- Lança (DX/Média): Qualquer arma de haste longa e equilibrada com uma ponta, incluindo lanças, dardos, tridentes e baionetas. Predefinido: Armas de Haste-4 ou Bastão-4.
Armas de Impacto
As armas de impacto são rígidas, desbalanceadas e têm a maior parte de sua massa concentrada na cabeça. Essas armas não podem ser usadas para aparar se o personagem já atacou com elas em seu turno.
As perícias dessa categoria têm valor predefinido igual ao NH em qualquer outra -3.
- Maça/Machado (DX/Média): Qualquer arma de impacto curta ou média empunhada com uma só mão, como o machado, a machadinha, a maça, a picareta, etc. Predefinido: Mangual-4.
- Maça/Machado de Duas Mãos (DX/Média): Qualquer arma de impacto longa empunhada com duas mãos, como o bastão de beisebol, a marreta ou o martelo de guerra. Predefinido: Armas de Haste-4 ou Mangual de Duas Mãos-4.
Chicotes
Um chicote é uma arma flexível feita com um pedaço de corrente, couro, arame, etc. Um chicote pode ter até 7 m de comprimento, mas lembre-se de que um chicote com 2 m de comprimento ou mais não pode golpear a distâncias menores que um metro — leva tempo para preparar a arma após um ataque. Os chicotes tendem a se enrolar no alvo, sendo ótimas armas para desarmar e prender o inimigo. No entanto, a elasticidade de um chicote o torna uma arma muito ruim para aparar. Para mais detalhes, veja Regras Especiais para Armas de Combate Corpo a Corpo (pág. 404).
As perícias dessa categoria têm valor predefinido igual ao NH em qualquer outra -3.
- Chicote (DX/Média): Qualquer tipo de chicote.
- Chicote de Energia (DX/Média): Qualquer chicote feito de energia pura, em vez de matéria. Isso geralmente compreende os mecanismos de alta tecnologia que projetam energia a partir de um cabo, embora seja possível haver versões mágicas ou psíquicas. A maioria dos chicotes de luz é capaz de açoitar o alvo, mas não de prendê-lo.
- Chicote Monofio (DX/Difícil): Um chicote feito de um fio monomolecular pesado e preso a um cabo.
- Kusari (DX/Difícil): Uma corrente pesada empunhada com as duas mãos. Predefinido: Mangual de Duas Mãos-4.
Espadas
Uma espada é uma lâmina rígida, dotada de cabo e com uma ponta perfurante, um fio cortante ou os dois. Todas as espadas são equilibradas e podem ser utilizadas para atacar ou aparar sem ficarem despreparadas.
Espadas Curtas (DX/Média): Qualquer arma equilibrada com 30 a 60 cm de comprimento empunhada com uma só mão incluindo o terçado e qualquer clava de tamanho e equilíbrio comparáveis (ex.: um cassetete). Predefinido: Espada de Energia-4, Espadas de Lâmina Larga-2, Faca-4, Jitte/Sai-3, Sabre-4, Terçado-4 ou Tonfa-3.
Espadas de Lâmina Larga (DX/Média): Qualquer lâmina equilibrada para ser empunhada com uma só mão, medindo entre 60 e 120 cm (entre elas a espada larga, cimitarra, etc.). Essa perícia também cobre qualquer vara ou clava de tamanho e equilíbrio similar a essas lâminas, bem como a espada bastarda, a katana e a espada grande empunhadas com uma só mão. Predefinido: Espadas Curtas-2, Espada de Duas Mãos-4, Espada de Energia-4, Rapieira-4 ou Sabre-4.
Espada de Duas Mãos (DX/Média): Qualquer lâmina equilibrada com 120 cm de comprimento empunhada com as duas mãos: espada grande, zweihander, etc. Essa perícia também cobre bastões empunhados como espadas, bem como espadas bastardas, katanas e espada grande, empunhadas com as duas mãos. Predefinido: Espada de Energia-4 ou Espadas de Lâmina Larga-4.
Espada de Energia (DX/Média): Qualquer espada com uma “lâmina” feita de energia, em vez de matéria. Isso geralmente se refere às armas de alta tecnologia que projetam energia a partir de um cabo e causam efeitos semelhantes à magia ou psiquismo. Predefinido: NH em qualquer espada -3.
Faca (DX/Fácil): Qualquer lâmina rígida, dotada de cabo e com menos de 30 cm de comprimento (desde um canivete até uma faca Bowie). Uma faca tem uma superfície de aparar muito pequena, o que impõe à manobra Aparar do personagem uma penalidade de -1. Predefinido: Adaga de Esgrima-3, Espadas Curtas-3 ou Espada de Energia-3.
Jitte/Sai (DX/Média): Qualquer espada pontiaguda empunhada com uma só mão, projetada para apanhar armas rígidas. As Jitte/Sai são construídas para desarmar e concedem um bônus de +2 em uma Disputa Rápida para desarmar o oponente (v. Derrubando uma Arma, pág. 401). Além disso, se tentar desarmar o oponente no turno imediatamente depois de ter aparado a arma inimiga, o personagem não precisa fazer um teste para ver se atinge a arma antes. O jogador diz apenas que está tentando desarmar e inicia imediatamente a Disputa Rápida. Isso ainda conta como um ataque. Predefinido: Adaga de Esgrima-4, Espadas Curtas-3 ou Espada de Energia-4.
Manguais
Um mangual é uma arma flexível, desbalanceada que tem a maior parte da sua massa concentrada no pírtigo. Uma arma dessas não pode ser usada para aparar se o personagem já atacou com ela em seu turno. Como os manguais tendem a se enroscar no escudo ou na arma do alvo, as tentativas de bloqueá-los sofrem uma penalidade de -2 e as tentativas de apará-lo sofrem uma penalidade de -4. Facas e armas de Esgrima não podem aparar um Mangual. Um guerreiro desarmado pode aparar um mangual, mas sofre uma penalidade de -4, além das penalidades por aparar desarmado.
As perícias dessa categoria têm valor predefinido igual ao NH de qualquer uma das outras -3.
- Mangual (DX/Difícil): Qualquer mangual de uma mão, como o maça-estrela ou o nunchaku. Predefinido: Machado/Maça-4.
- Mangual de Duas Mãos (DX/Difícil): Qualquer mangual de duas mãos. Predefinido: Kusari-4 ou Maça/Machado de Duas Mãos-4.
Outras Armas
Algumas armas de combate corpo a corpo não são fáceis de classificar. Por exemplo:
- Tonfa (DX/Média): Uma tonfa é um bastão com um cabo protuberante de um dos lados. Ela pode ser usada como um bastão, mas o personagem também pode empunhá-la pelo cabo e usá-la junto ao antebraço durante o combate corporal. Esta maneira de empunhar a arma permite um jab que causa GdP+1 pontos de dano por contusão e aparar ataques em combate corpo a corpo com (NH/2)+3 (arredondando para baixo). Faça um teste de habilidade para mudar o modo de empunhar a arma. No caso de um sucesso, essa manobra se classificará como uma ação livre. No caso de um fracasso, o PdJ tem de passar o turno inteiro mudando o modo de empunhar a arma. Uma falha crítica significa que ele jogou a arma longe. Predefinido: Espadas Curtas-3.