Armas de Fogo/NT
Armas de Fogo
Essa é a habilidade de usar armas de projéteis disparados por propelentes químicos ou propulsores de matéria. Faça um teste contra a perícia Armas de Fogo para acertar o alvo.
Faça um teste de habilidade baseado em IQ para realizar uma ação imediata (ex.: ejetar um projétil que não disparou) se a arma falhar.
O PdJ deve se especializar por tipo de arma. As especializações disponíveis variam de acordo com o NT, mas incluem uma ou mais das seguintes opções:
- Arma Girofoguete: Qualquer tipo de arma pequena que dispara mísseis em miniatura.
- Arma Leve Antiarmadura (ALA): Todos os tipos de lançadores de foguetes e rifles sem coice.
- Espingarda: Qualquer tipo de arma de cano longo de alma lisa que dispara vários projéteis (dardos, balas de chumbo, etc.).
- Lançador de Granadas (LG): Qualquer arma pequena de calibre longo e propulsão reduzida que dispara um projétil explosivo, como lançadores de granadas com cano inferior, pistola sinalizadora e "aranhas" de alta tecnologia.
- Metralhadora Leve (ML): Qualquer tipo de metralhadora disparada a partir de um telhado ou suporte com dois apoios.
- Metralhadora de Mão (MM): Todos os tipos de armas curtas e automáticas que disparam munição com calibre de pistola, incluindo pistolas-metralhadoras.
- Mosquete: Qualquer tipo de arma longa sem raias (normalmente, mas não sempre, uma arma que utiliza pólvora como munição) que dispara um projétil sólido.
- Rifle: Qualquer tipo de arma longa com rifle - rifle de assalto, de caça, de precisão, etc. - que dispara um projétil sólido.
- Pistola: Todos os tipos de armas manuseáveis, incluindo pistolas "derringer", sprays de pimenta, revólveres e automáticas, mas não pistolas-metralhadoras.
A maioria dessas especializações está condicionada umas às outras com um valor predefinido igual a NH-2 (-4 para LG, Arma Girofoguete ou ALA). As armas de cada especialização variam de acordo com o NT. Por exemplo, Armas (Rifle) abrange armas de fogo municiadas pela boca no NT4, alavancas no NT5 e autocarregadores em NT6+. A munição também varia de acordo com o NT, desde pólvora até balas independentes no NT4, compartimentos de pólvora que não causa fumaça no NT6 e células de energia e pedaços metálicos para as armas eletromagnéticas do NT9+.
A Familiaridade é essencial aqui. Armas (Rifle) abrange tanto os rifles de 12,7 mm com alavanca lateral e disparo à distância quanto os rifles de assalto de 5,56 mm. No entanto, para mudar de um para outro, o personagem sofrerá uma penalidade de -2 de acordo com o tipo de arma (12,7 mm a 5,56 mm), -2 de acordo com o tipo de ação de recarga (alavanca lateral ou autocarregador) e -2 de acordo com o tipo de coronha (suporte com duas pernas ou manual), totalizando -6 até que se familiarize com todas as diferenças entre esses itens.
Modificadores
Todos os modificadores de combate à distância aplicáveis; -2 para uma ação de recarga (ex.: automática quando se está acostumado com um revólver) ou coronha (ex.: uma arma antitanques que deve ser apoiada no ombro do atacante quando se está acostumado com um suporte com duas pernas) desconhecida ou para uma arma não familiar de um tipo conhecido (ex.: um rifle 5,56 mm quando se está acostumado com um rifle 7,62 mm); -4 ou mais para uma arma em más condições.