Armeiro/NT

IQ/Media
IQ-5 ou Engenharia (mesma)-4.

Essa é a habilidade de construir, modificar e consertar uma classe específica de armas ou armaduras (ela não inclui a habilidade de desenvolver armas; para isso, veja Engenharia, pág. 197). Um sucesso no teste de habilidade permite que o personagem descubra qual o problema, se ele não for óbvio; um segundo sucesso permite que ele o conserte. O tempo necessário para realizar esta tarefa fica a cargo do Mestre.

Um armeiro deve se especializar em um ou mais dos seguintes campos:

  • Armas de Combate Corpo a Corpo: Qualquer arma utilizada como Armas de Combate Corpo a Corpo ou Arma de Arremesso, bem como todos os tipos de escudos. Predefinida como Ferreiro (Bronze)-3 em NT1, Ferreiro (Ferro)-3 em NT2 a 4 e Maquinista-3 em NT5+.
  • Armas de Projétil: Todos os tipos de armas de projétil portáteis que não utilizam pólvora — arcos, bestas, fundas, etc.
  • Armas Pequenas: Todas as armas utilizadas com as perícias Armas de Feixes e Armas de Fogo. Predefinida como Maquinista-5 em NT5+.
  • Armas Pesadas: Todas as armas utilizadas com as perícias Artilharia e Canhoneiro.
  • Blindagem de Veículos: Todos os tipos de blindagem de veículos.
  • Blindagem Individual: Todos os tipos de blindagem pessoal sem sistemas elétricos (mas não escudos). Também tem valor predefinido de Ferreiro (Bronze)-3 em NT1, Ferreiro (Ferro)-3 em NT2–4 e Maquinista-3 em NT5+.
  • Escudos de Força: Qualquer tipo de defletor ou campo de força, seja ele pessoal ou veicular. Isso é equivalente à perícia Conserto de Equipamento Eletrônico (Escudos de Força).
  • Trajes de Combate: Todos os tipos de trajes com sistemas elétricos, incluindo o armamento embutido.

A maioria das especializações difere das outras com um valor predefinido de NH-4, mas acima de NT4, não existe valor predefinido entre as perícias de Armeiro especializado em armaduras e Armeiro especializado em armas. As tecnologias cobertas por cada especialização variam de acordo com o NT. Por exemplo, Armeiro (Armas Pequenas) abrange as armas pequenas de pólvora negra em NT4, armas pequenas que utilizam cartuchos em NT6, armas “inteligentes” de infantaria em NT8 e armas portáteis de feixes em NT10.

O Mestre deve impor penalidades rigorosas para a falta de familiaridade. Armeiro/NT10 (Armas Pequenas) pode abranger tanto as armas de feixe quanto os lança-mísseis eletromagnéticos portáteis, mas para mudar de uma para outra, o NH sofre uma penalidade de -2 até o personagem se familiarizar com todas as diferenças entre elas.

Modificadores: -2 se o personagem não estiver familiarizado com a arma (ex.: quando o PdJ tem de usar uma armadura de placas, mesmo estando familiarizado com armaduras de cota de malha); modificadores de equipamento (pág. 345).

Modificadores: -2 se o personagem não estiver familiarizado com a arma (ex.: quando o PdJ tem de usar uma armadura de placas, mesmo estando familiarizado com armaduras de cota de malha); modificadores de equipamento (pág. 345).

Esfregue a regra na cara do seu amigo