Caratê
Esta perícia representa qualquer treinamento em combate desarmado e não apenas a arte marcial de Okinawa. Faça um teste de Caratê para acertar o alvo com um soco (sem a penalidade de -4 pelo fato de estar usando a mão inábil), ou Caratê-2 para acertar um chute. O Caratê não pode ser usado para atacar com garras, presas, ou com um cassetete, por exemplo. Para isso, use Briga (pág. 185). No entanto, a perícia Caratê permite que o personagem realize vários ataques especiais; v. Técnicas Especiais de Combate Desarmado (pág. 403).
O Caratê aumenta a quantidade de dano: se o personagem tem NH em Caratê igual a DX, adicione um bônus de +1 por dado de dano básico do GdP quando for avaliar o dano causado por ataques de Caratê: socos, chutes, cotoveladas, etc. Acrescente +2 por dado se o personagem tiver NH em Caratê maior ou igual a DX+1. Calcule o dano com antecedência e anote o resultado na planilha de personagem.
Usando Caratê, é possível aparar dois ataques diferentes por turno, um com cada mão. O valor de Aparar é igual a (NH/2) + 3, arredondado para baixo. Essa manobra Aparar não sofre a penalidade usual de -3 por aparar uma arma com as mãos vazias, reduzindo enormemente as chances do personagem se ferir quando estiver se defendendo de um inimigo armado. Além disso, o Caratê concede um bônus maior de retirada quando o personagem estiver aparando; veja Retirada (pág. 377) para mais informações sobre se defender com as mãos vazias, v. Aparar Desarmado (pág. 376).
Para usar Caratê, a mão com a qual o personagem deseja atacar ou aparar tem de estar vazia (mas ele tem liberdade para usar manoplas pesadas, soqueira de metal, etc., para aumentar o dano). Como esta perícia depende muito do jogo de pernas, todos os ataques e manobras Aparar do Caratê sofrem uma penalidade igual ao nível de Carga. Por exemplo, uma Carga Pesada impõe uma penalidade de -3 para acertar o alvo ou aparar um ataque inimigo.