Intimidação
Esta é a perícia de persuasão hostil. A essência da Intimidação é convencer o alvo de que o personagem pode e faz algo desagradável contra ele e talvez até esteja ansioso por fazê-lo.
É possível substituir uma tentativa de Intimidação por qualquer teste de reação; veja Testes de Influência (pág. 359). Exceção: Não é possível intimidar uma pessoa que tem a vantagem Fleuma.
O resultado exato de um sucesso depende da vítima. Um cidadão honesto provavelmente irá cooperar, seja de má vontade ou com falsa alegria. Um marginal pode lamber as botas do personagem (e eventualmente até se tornar realmente leal). Um cara realmente durão pode não ficar com medo, mas mesmo assim pode reagir positivamente: “Você é dos meus!”. O Mestre é quem decide e interpreta essas reações. Se o personagem obteve um sucesso decisivo ou se a vítima sofreu uma falha crítica no teste de Vontade, ela deve fazer uma Verificação de Pânico além dos outros resultados do teste de Influência.
Blefe: O personagem pode tentar fazer uma Disputa Rápida de Lábia contra a IQ do alvo antes da sua tentativa de Intimidação a fim de parecer intimidador numa situação que não poderia sustentar. Se vencer, ele recebe um bônus de +3 na tentativa de Intimidação subsequente, o que pode acabar derrubando até mesmo a Vontade e o Destemor elevados dos Mestres em artes marciais, dos líderes mundiais, etc. Entretanto, se o personagem empatar ou perder, sua tentativa de Intimidação fracassa automaticamente e a reação é “Muito Ruim”, em vez de apenas “Ruim”.
Intimidação em Grupo: O personagem pode tentar intimidar até 25 pessoas de uma vez sujeito a uma penalidade de -1 para cada 5 pessoas (ou uma fração adequada) no grupo. Um grupo de intimidadores pode tentar pressionar grupos proporcionalmente grandes; por exemplo, três ladrões podem tentar intimidar até 75 pessoas! Baseie a penalidade no nível de habilidade no tamanho do grupo-alvo dividido pelo número de intimidadores (arredondado para cima). Resolva a cena com uma única Disputa Rápida: o maior nível de habilidade efetivo de Intimidação por parte dos intimidadores contra o nível de Vontade modificada mais elevado do grupo-alvo.
Modificadores
+1 a +4 para demonstrações de força, crueldade ou poderes sobrenaturais (a critério do Mestre); aumente esse bônus em +1 se o PdJ for Insensível (pág. 147). A Aparência (pág. 21) é importante para esta perícia: +2 se o PdJ for Hediondo, +3 se Monstruoso ou +4 se Horroroso. O tamanho também importa: some o Modificador de Tamanho e subtraia o do alvo. Os modificadores de reputação (positiva ou negativa) certamente devem ser levados em consideração. O intimidador sofre uma penalidade de -1 por ser Oblívio (pág. 151) e -1 a -4 por Timidez (pág. 159). Subtraia o Destemor (pág. 53) do alvo do seu teste. O Mestre pode conceder um bônus de +1 ou uma penalidade de -1 por discursos espirituosos ou amedrontadores. Pedidos de ajuda sofrem uma penalidade de -3 ou pior.