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Judô

DX/Difícil
Nenhum.
Combate e Armas

Esta perícia representa qualquer treinamento avançado em arremessar, agarrar e não apenas a epônima arte marcial japonesa.

Judô permite aparar dois ataques diferentes por turno, um com cada mão. O valor de Aparar é igual a (NH/2)+3, arredondado para baixo. Essa manobra Aparar não sofre a penalidade usual de -3 por aparar uma arma com as mãos vazias, reduzindo enormemente suas chances de se ferir quando estiver se defendendo de um inimigo armado. Judô também concede um bônus maior de retirada quando o personagem estiver aparando; v. Retirada (pág. 377). Para conhecer todas as regras sobre se defender com as mãos vazias, consulte Aparar Desarmado (pág. 376).

No turno imediatamente posterior a uma manobra Aparar do Judô, o personagem pode tentar arremessar o atacante se ele estiver a menos de um metro de distância. Essa manobra é considerada um ataque e requer um teste da perícia. Observe que no caso de um Ataque Total, o personagem não pode tentar 2 arremessos, mas pode fazer uma tentativa com um bônus de +4. O oponente pode usar qualquer defesa ativa (ele pode aparar a mão do personagem com uma espada). Se fracassar na defesa, ele é arremessado.

Quando o personagem arremessar um adversário, ele cairá onde o PdJ desejar. Se o Mestre estiver usando um mapa de combate, o oponente aterriza em quaisquer 2 hexágonos próximos ao personagem. Um desses hexágonos deve ser o que ele ocupava antes, o hexágono do personagem ou qualquer hexágono adjacente a um desses. A vítima deve fazer um teste de HT; um fracasso significa que ele está atordoado. Se o personagem arremessá-lo contra alguém, aquela pessoa tem de obter um sucesso num teste de DX+3 ou ST+3 (o que for maior) para evitar ser derrubada.

É possível também usar a perícia Judô, em vez de DX, em qualquer teste de DX feito num combate corporal, exceto para sacar uma arma ou largar um escudo. Se o PdJ agarrar seu inimigo usando o Judô e ele não conseguir se desvencilhar, o personagem pode realizar um ataque de Judô para arremessá-lo em seu próximo turno, exatamente como se tivesse aparado o ataque dele.

Para usar Judô, a mão com a qual o personagem deseja aparar ou agarrar tem de estar vazia. Como o Judô depende fortemente do jogo de pernas, todos os testes e manobras Aparar do Judô estão sujeitas a uma penalidade igual ao nível de Carga. Por exemplo, uma Carga Pesada impõe uma penalidade de -3 para acertar o alvo ou aparar um ataque inimigo.

Esfregue a regra na cara do seu amigo