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Pontos Secretos

IQ/Muito Difícil
Nenhum.
Esotéricas

Esta perícia representa o conhecimento dos pontos vitais mais vulneráveis do corpo humano. Isso permite mutilar e matar, esmagando ou arrancando os órgãos vitais e feixes de nervos com uma precisão mortal.

Para usar essa habilidade, é necessário um sucesso em um ataque desarmado. Esse ataque sofre uma penalidade de -2, além de qualquer outro modificador de ponto de impacto (v. Ponto de Impacto, pág. 398). Se o personagem acertar o golpe, realize um teste de Pontos Secretos.

No caso de um sucesso, todo dano que penetrar a RD será dobrado ou triplicado se o personagem tentou atingir órgãos vitais. Na verdade, suas mãos e pés se tornarão armas de perfuração!

Essa habilidade também pode ser usada com chaves e ataques de agarrar semelhantes. Isso representa um conhecimento do local exato onde se deve aplicar pressão a fim de arrancar ou distender juntas e ligamentos. Após aplicar o golpe de chave, realize um teste de Pontos Secretos. No caso de um sucesso, dobre o dano, choque ou efeitos nocivos do golpe de chave naquele turno.

Esta perícia é potencialmente desequilibrada e irrealista. O Mestre deve pesar cuidadosamente o impacto de seu uso antes de autorizá-la no jogo e pode dificultar bastante seu aprendizado para os PdJs ou até mesmo restringi-la a oponentes letais (representados pelos PdMs).

Modificadores: Modificadores fisiológicos (pág. 207).

Postura Imóvel
Primeiros Socorros/NT
Predefinido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado por um Mestre.

Esta perícia permite que o personagem se ancore ao solo canalizando seu chi de modo apropriado, usando técnicas secretas de equilíbrio, etc. Ele deve fazer um teste de habilidade sempre que um ataque (ex.: um empurrão ou a perícia Desviar, pág. 195) puder resultar em uma projeção ou queda.

No caso de um sucesso, o personagem não será projetado nem cairá. No caso de um fracasso, ele é projetado para trás, mas ainda tem direito ao teste de DX usual para evitar uma queda. Uma falha crítica significa que ele sofrerá automaticamente uma projeção total e uma queda.

Postura Imóvel também auxilia na defesa contra ataques realizados com a perícia Judô (pág. 205). Se a defesa ativa do personagem falhar (ou ele não quiser usá-la) contra um golpe de Judô, seu oponente tem de vencer uma Disputa Rápida de Judô vs. o NH em Postura Imóvel do personagem, senão seus arremessos não funcionarão.

Esfregue a regra na cara do seu amigo