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Aliados

Muitos heróis ficcionais têm parceiros — camaradas leais, associados fiéis, empregados confiáveis ou amigos de infância — que os acompanham em suas aventuras. Esses parceiros são “Aliados”.

Num certo sentido, os PdJs que participam da aventura com um personagem também são seus aliados. Mas nem sempre é possível confiar neles. Muitas vezes, eles são pessoas conhecidas casualmente, encontradas pela primeira vez há algumas horas em uma taverna de beira de estrada. Esses indivíduos têm seus próprios objetivos, motivações e ética, que podem ou não coincidir com os do personagem.

Um PdM Aliado, por outro lado, é inteiramente confiável. É possível que ele e o personagem tenham lutado lado a lado em uma longa guerra, treinado com o mesmo mestre ou crescido na mesma vila. Os dois confiam tacitamente um no outro. Eles viajam e lutam juntos, dividem as provisões em épocas difíceis e se revezam na vigia durante a noite.

Embora normalmente estejam de acordo com as proposições do personagem, os Aliados não são marionetes — mais cedo ou mais tarde eles vão discordar. Um aliado pode tentar dissuadir um PdJ de um plano que lhe pareça insensato e, se não conseguir convencer seu amigo a abandonar o plano, pode se recusar a cooperar. Um Aliado pode até mesmo trazer problemas para o personagem, metendo-se em brigas, sendo preso, insultando um membro da alta nobreza… É claro que esse mesmo Aliado também vai tentar ajudar o personagem quando ele se meter em encrencas similares.

O Mestre não deve recompensar com pontos de personagem os jogadores cujos personagens traírem, atacarem ou colocarem desnecessariamente um Aliado em perigo durante uma sessão de jogo. Se essa ação for gritante, prolongada ou grave, a traição destruirá a confiança entre o personagem e seu Aliado e ele partirá para sempre. Nesses casos, os pontos de personagem que foram gastos com ele não devem ser restituídos. Não existe nenhum problema em colocar um aliado em perigo, desde que o PdJ enfrente o mesmo perigo e seja um líder responsável.

O custo em pontos de um Aliado depende de seu poder e frequência de participação. Apenas PdJs que escolhem PdMs como aliados pagam pontos pelo privilégio. Dois PdJs podem ser “aliados” mútuos sem gastar nenhum ponto de personagem, assim como dois PdMs — e PdMs nunca pagam pontos para ter PdJs como Aliados. Um Aliado consiste em um assistente PdM habilidoso para um PdJ.

Poder do Aliado

Consulte a tabela abaixo para determinar quantos pontos o jogador deve gastar com o Aliado de seu personagem. “Total de Pontos” é total de pontos do Aliado expresso em um percentual dos pontos iniciais do PdJ; “Custo” representa o custo do Aliado. Se o total de pontos do Aliado cair entre duas categorias, use o percentual maior.

Total de Pontos Custo
25% 1 ponto
50% 2 pontos
75% 3 pontos
100% 5 pontos
150% 10 pontos

Não são permitidos Aliados com mais de 150% dos pontos iniciais do PdJ; considere esses PdMs como Patronos (pág. 75). Exceção: A progressão acima se estende indefinidamente para Aliados não-sencientes (IQ 0); cada +50% dos pontos iniciais do PdJ custa +5 pontos de personagem.

Aliados criados com até 100% dos pontos iniciais do PdJ também podem ser Dependentes (pág. 130). Some os custos de Aliado e Dependente e considere essa combinação como uma característica única: uma vantagem se o custo total for positivo ou uma desvantagem se for negativo.

Grupos de Aliados

Um jogador pode comprar quantos Aliados seus pontos de personagem permitir. Normalmente, cada Aliado é uma vantagem independente, mas é possível tratar um grupo de Aliados relacionados como uma característica única para economizar espaço na planilha de personagem. No caso de um grupo de indivíduos com suas próprias habilidades e planilhas, some os custos de cada Aliado para descobrir o valor do grupo, ajuste o custo total de acordo com a frequência de participação e, em seguida, aplique os modificadores especiais.

No caso de um grupo com mais de cinco aliados idênticos e intercambiáveis que compartilham uma mesma planilha — como um bando de valentões ou um enxame de abelhas mecânicas — calcule o custo em pontos de um único membro do grupo e multiplique esse custo de acordo com a tabela abaixo para chegar ao custo total do grupo.

Tamanho do Grupo Multiplicador
6–10 ×6
11–20 ×8
21–50 ×10
51–100 ×12

Adicione ×6 ao multiplicador para cada aumento de dez vezes (ex., ×30 para 100.000 Aliados). O Mestre pode exigir a vantagem Antecedentes Incomuns (pág. 39), se o jogador quiser hordas de Aliados, ou até mesmo proibir grupos a partir de um determinado tamanho embora ele possa permitir um exército ou outro grupo numeroso como um Patrono. Os multiplicadores de frequência de participação e os modificadores especiais (se houver algum) devem ser aplicados ao custo final do grupo.

Frequência de Participação

Escolha uma frequência de participação (pág. 36). Se um Aliado aparecer no início da aventura, ele acompanhará o personagem por toda ela.

Modificadores

Ampliações Especiais

Habilidades Especiais: O Aliado detém um poder desproporcional ao seu valor em pontos. Talvez ele tenha muito poder político ou acesso a equipamentos de NT superior a do personagem, ou talvez ele conceda poderes exóticos. Não use esta ampliação simplesmente porque o Aliado tem habilidades exóticas. Se os poderes dele forem muito incomuns, o jogador já estará pagando pontos adicionais por eles. Esse tipo de Aliado requer Antecedentes Incomuns, o que aumenta seu total em pontos e seu custo como Aliado. +50%.

Invocável: Em vez de fazer um teste de participação no início da aventura para ver se o Aliado aparece, o personagem pode conjurá-lo. Para isso, ele realiza a manobra Concentrar e então faz o teste de frequência de participação. No caso de um sucesso, o Aliado aparece próximo dele. Se fracassar, não poderá invocá-lo novamente durante um dia inteiro. Dispensar o Aliado é uma ação livre, mas o personagem só pode fazê-lo se o aliado estiver fisicamente presente. +100%.

Lacaio: O Aliado continuará servindo o personagem independente de como for tratado. Isso pode acontecer por causa de uma programação, por medo, admiração ou falta de consciência. Entre os exemplos se incluem robôs, zumbis e escravos mágicos. O personagem está livre da obrigação usual de tratar bem seu Aliado. Maus tratos podem resultar em um colapso (mental ou físico) inconveniente, mas o Aliado não abandonará o personagem. Consulte Títere (pág. 94) para mais opções. +0% se o Lacaio tiver IQ 0 ou Mentalidade de Escravo (pág. 151), uma vez que os benefícios da lealdade completa são anulados pela necessidade de supervisão constante; caso contrário, +50%.

Limitações Especiais

Afinidade: Se o personagem ficar atordoado, for nocauteado, estiver sob controle mental, etc., o Aliado sofrerá o mesmo efeito. O contrário também acontece e, por isso, o personagem deve cuidar muito bem de seu amigo! -25% se a morte de um dos dois reduzir o outro a 0 PV; -50% se a morte de um dos dois matar automaticamente o outro. Se os ferimentos do personagem afetarem o Aliado, mas os ferimentos do Aliado não afetarem o personagem, reduza esses valores para -5% e -10%.

Relutante: O personagem obteve seu Aliado por meio da coerção (ex.: chantagem ou submissão mágica). O personagem não precisa tratá-lo tão bem quanto trataria um Aliado normal. No entanto, esse Aliado odeia o personagem e provavelmente agirá com base nesse sentimento, reduzindo o nível geral de confiabilidade entre eles. Se o personagem colocar um Aliado deste tipo em perigo ou ordenar que ele faça algo desagradável, o Aliado pode se rebelar (a critério do Mestre) se as consequências de fazê-lo forem menos graves do que cumprir a vontade do personagem. Um Aliado que se rebelar está perdido, junto com os pontos gastos nele. -50%.

Esfregue a regra na cara do seu amigo