Aptidão Mágica
O personagem é um adepto da magia. Esta vantagem está dividida em níveis. É possível adquirir Aptidão Mágica 0 antes de comprar os níveis mais altos.
Aptidão Mágica 0: Representa uma “consciência mágica” básica, um pré-requisito para se aprender magia na maior parte dos mundos. O Mestre faz um teste de Sentidos (pág. 358) quando o personagem vê um objeto encantado pela primeira vez e outro quando ele o toca. No caso de um sucesso, o personagem sabe intuitivamente que o objeto é encantado. Um resultado de 3 ou 4 também diz se a magia é benéfica ou perigosa, assim como sua força. Personagens sem Aptidão Mágica não têm direito a este teste! 5 pontos.
Aptidão Mágica 1+: Níveis mais altos de Aptidão Mágica tornam muito mais fácil o aprendizado e utilização da magia. Adicione o nível desta vantagem à IQ do personagem quando ele estiver aprendendo mágicas. Exemplo: um personagem com IQ 14 e Aptidão Mágica 3 aprenderá todas as mágicas como se sua IQ fosse 17. Adicione também o nível de Aptidão Mágica à Percepção quando o personagem estiver fazendo um teste para sentir a presença de objetos encantados e à IQ quando estiver aprendendo a perícia Taumatologia (pág. 225).
Esta vantagem reduz o tempo necessário para se aprender novas mágicas durante o jogo (mas não o custo em pontos) em 10% por nível de Aptidão, até o tempo mínimo de 60% do tempo usual, no caso de personagens com Aptidão Mágica 4. Exemplo: um personagem com Aptidão Mágica 3 aprende mágicas em 70% do tempo usual.
Mágicas poderosas têm um nível mínimo de Aptidão Mágica como pré-requisito, por isso, tenha o cuidado de verificar esses pré-requisitos na Lista de Mágicas (págs. 242–253) quando estiver decidindo o nível de Aptidão Mágica do personagem. Lembre-se que níveis elevados de Aptidão Mágica permitem que o personagem consiga resultados poderosos, até mesmo com as mágicas mais básicas; v. Aptidão Mágica e Efeitos (pág. 237). O Mestre estabelece o nível máximo de Aptidão Mágica permitido para os PdJs. O nível 3 é apropriado para “fantasia clássica”. 10 pontos/nível (além dos 5 pontos para Aptidão Mágica 0).
Magos em Cenários Sem Magia
O uso da Aptidão Mágica fica mais complicado em um cenário sem magia. O personagem continua tendo a capacidade de detectar a magia, mas, até ele ganhar experiência, o Mestre não deve dizer “Aquele ídolo é mágico”, e sim “Aquele ídolo tem uma aparência muito estranha para você, muito sinistra. Você sente que existe alguma coisa de especial nele”.
Se pertencer a uma cultura sem magia, o personagem começa sem nenhuma mágica, mas pode aprender se tiver uma oportunidade. Quando entrar em um mundo mágico, todos aqueles que forem capazes de detectar sua aura reconhecerão nele o potencial de um poderoso usuário de magia. A maneira como eles reagirão vai depender do cenário.
Aptidão Mágica 0 custa 5 pontos para todos os magos, mas é possível aplicar uma das limitações a seguir aos 10 pontos/nível de Aptidão Mágica 1+. Uma Aptidão Mágica limitada às vezes é chamada de “Aptidão Mágica seletiva”.
Modificadores
Limitações Especiais
Canção: O personagem tem que cantar para fazer mágicas. Ele nunca fica isento de ter que falar durante um ritual, mesmo nos níveis mais elevados (v. Rituais Mágicos, pág. 237). -40%.
Dança: O personagem tem que estar livre para realizar movimentos com o corpo quando for fazer mágicas. Ele nunca fica isento de ter que realizar movimentos durante um ritual, mesmo nos níveis mais elevados (v. Rituais Mágicos, pág. 237), mas não precisa falar nada para fazer suas mágicas. -40%.
Manifestação Diurna: O personagem só é capaz de usar seus poderes quando o sol está no céu — em média, entre 6h e 18h. Durante eclipses solares, ele não tem poderes! Os efeitos de outros eventos astronômicos ficam a critério do Mestre. Quando o sol se põe, o personagem deixa de ter habilidades mágicas, embora sua aura ainda revele que ele é um mago. Ele continua com seus poderes quando se encontra dentro de edifícios, em lugares subterrâneos e assim por diante; o que importa é a posição do sol. Com esta limitação, é possível saber automaticamente (se o personagem estiver acordado) quando falta um minuto para o nascer e o pôr-do-sol. -40%.
Manifestação Noturna: O personagem é capaz de usar seus poderes apenas quando o sol não está no céu — em geral, entre 18h e 6h. Quando o sol nasce, o personagem deixa de ter habilidades mágicas, embora sua aura ainda revele que ele é um mago. Ele continua com seus poderes quando se encontra dentro de edifícios, em lugares subterrâneos e assim por diante; o que importa é a posição do sol. Com esta limitação, é possível saber automaticamente (se o personagem estiver acordado) quando falta um minuto para o nascer e o pôr-do-sol. -40%.
Manifestação Obscura: O personagem só é capaz de usar seus poderes na escuridão. Independente da hora do dia ou da noite, qualquer iluminação maior que a de uma vela ou das estrelas o priva de suas habilidades, embora sua aura ainda revele que ele é um mago. -50%.
Musical: O personagem tem que utilizar um instrumento musical a fim de fazer mágicas — e elas nunca podem ser feitas em silêncio. -50%.
Solitária: As habilidades mágicas do personagem sofrem uma penalidade de -3 para cada ser inteligente a menos de 5 metros de distância do lugar onde ele se encontra — e de -6 para qualquer indivíduo que o estiver tocando. Como uma compensação parcial, o personagem tem direito a um teste de IQ para perceber, a qualquer momento, se uma criatura inteligente entrou ou saiu de uma área de 5 metros de raio em torno dele — mas isso funciona apenas para uma pessoa. Se já houver alguém próximo a ele, o personagem não notará a aproximação de outro indivíduo. -40%.
Uma Única Escola: A Aptidão Mágica do personagem favorece apenas as mágicas de uma determinada escola, além da mágica Recuperar Energia (pág. 247). O personagem aprende as mágicas de outras escolas como se não fosse um mago e consegue fazê-las apenas em áreas de alta intensidade de mana — mas ele pode considerá-las como pré-requisitos para as mágicas de sua própria escola. O personagem não é capaz de detectar objetos encantados, a menos que eles contenham pelo menos uma mágica da escola dele — nesses casos, ele faz o teste normal de detecção quando primeiro ver e tocar o objeto. -40%.