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Arrebatador

Arrebatador

O personagem tem o poder de encontrar quase qualquer item pequeno que desejar num mundo alternativo e “arrebatar” esse item, fazendo-o atravessar dimensões. Os objetos arrebatados não provêm do mundo do personagem e sim de algum universo paralelo anônimo; por esse motivo, o personagem nunca pode intencionalmente tirar uma coisa de uma pessoa específica. Perceba que este talento não permite que o personagem visite mundos alternativos — ele só pode roubar objetos desses locais.

Para realizar uma ação de arrebatar, o personagem primeiro precisa se concentrar durante 10 segundos e visualizar com clareza o objeto desejado. Este precisa caber em uma das mãos do personagem e não pode pesar mais que 2,5 kg.

Uma das mãos do personagem precisa estar livre (se as duas estiverem amarradas, ele fará o teste com uma penalidade de -3) e as pessoas conseguirão vê-lo fazendo movimentos para “alcançar” alguma coisa.

Em seguida, ele deve fazer um teste de IQ para a tentativa de arrebatar. Se ele estiver buscando informações de qualquer tipo, o Mestre deve fazer o teste no lugar do jogador (v. a seguir). Independentemente do valor da IQ, um resultado maior ou igual a 14 é sempre um fracasso.

No caso de um sucesso, o objeto desejado aparece na mão do personagem ou ao alcance de suas mãos, se ele preferir. No caso de um fracasso, o personagem não consegue nada. No caso de uma falha crítica, ele arrebata o item errado — o que não oferece perigo imediato, a menos que o personagem estivesse tentando obter alguma coisa perigosa.

Independente do sucesso ou fracasso, cada tentativa de arrebatar custa 2 PF.

Itens Disponíveis

Teoricamente, o personagem pode conseguir qualquer coisa. Mas na prática, alguns objetos são tão difíceis de encontrar que nem vale a pena tentar.

O personagem tem grandes chances de arrebatar qualquer objeto existente, ou que já existiu, em seu próprio mundo — ou um substituto razoavelmente similar. Se o objeto desejado não for muito comum, o Mestre pode impor uma penalidade ao teste de IQ:

  • O item é significativamente diferente de qualquer coisa que já apareceu em seu próprio mundo: -1 ou pior (a critério do Mestre). Um personagem pode visualizar “um diamante perfeito, com uma coloração esverdeada e brilhante, do tamanho de um ovo de galinha e esculpido na forma de uma máquina de escrever”, mas deve sofrer uma penalidade de -20 quando fizer o teste!
  • O item é único ou quase único em qualquer universo (ex.: o Diamante da Esperança): -3 ou pior (a critério do Mestre).
  • O personagem não consegue visualizar com clareza o objeto almejado: -4 ou pior (a critério do Mestre). Mesmo que consiga um “sucesso”, é possível que o personagem não obtenha o que realmente estava esperando.

O personagem não é capaz de obter um item que, de acordo com as leis da natureza, age de forma completamente diferente dos objetos iguais a ele de seu mundo. Exemplo: se o universo do personagem não for mágico (ou se ele não souber da existência da magia), não será possível arrebatar um objeto encantado, pois o personagem não será capaz de visualizá-lo de modo apropriado; o personagem conseguiria um objeto mundano muito bonito, mas completamente inútil. Da mesma maneira, se pertencer a um mundo com NT inferior, o personagem não pode arrebatar uma pistola laser; pois não conseguiria visualizá-la bem e o melhor resultado seria uma arma quebrada ou de brinquedo (um Mestre benevolente poderia ignorar essa regra no caso de um sucesso decisivo... e permitir que o pobre Arrebatador tente descobrir como utilizar seu amuleto ou pistola laser sem se matar).

Informações não estão disponíveis; exceto na forma de livros didáticos, relatórios, etc., “comuns”. O personagem é capaz de obter um livro de História, mas não conseguirá encontrar um “Livro Sobre o Que Vai Acontecer em Seguida em Minha Aventura”. Lembre-se que o Mestre deve fazer o teste quando o personagem busca informações. No caso de um fracasso com uma margem maior ou igual a 5, as informações virão de um mundo alternativo com História, Física, etc., diferentes e equivocadas, talvez sutilmente, talvez não!

Tentativas Repetidas

Se não obtiver sucesso na tentativa de arrebatar, o personagem pode tentar imediatamente arrebatar outra vez o mesmo objeto ou outro semelhante. Essas “tentativas repetidas” sofrem uma penalidade cumulativa de -1 no teste de IQ. Além disso, elas custam 4 PF, em vez dos 2 PF usuais. Para eliminar essas penalidades, o personagem deve esperar uma hora antes de cada nova tentativa.

O Mestre deve ser rigoroso com personagens que buscam evitar essas penalidades. Por exemplo: para esta vantagem, uma “pistola calibre .45” não é muito diferente de uma “pistola calibre .357”. Além disso, ignore os sucessos decisivos no caso de tentativas repetidas realizadas muito próximas umas das outras. Se a ação de arrebatar que está sendo tentada for muito penosa, não há outra opção a não ser aguardar uma hora antes de cada tentativa.

Duração

O objeto arrebatado permanece com o personagem até que ele o devolva por vontade própria ou utilize novamente a habilidade de Arrebatador. Para manter os objetos indefinidamente, o personagem precisa da ampliação Permanente (a seguir).

Modificadores

Ampliações Especiais

Permanente: Os objetos arrebatados não desaparecem quando o personagem utiliza novamente a habilidade. O Mestre tem liberdade para proibir esta limitação, pois ela permite que um único Arrebatador junte uma riqueza descomunal arrebatando objetos pequenos e valiosos. +300%.

Limitações Especiais

Atordoamento: O personagem fica mentalmente atordoado após um sucesso em uma tentativa de arrebatar. -10%.

Especializada: O personagem só pode arrebatar um determinado tipo de objeto ou não pode arrebatar uma determinada classe de materiais. Exemplos:

  • Somente Metal, -5%
  • Somente Dinheiro, -10%
  • Somente Armas, -10%
  • Somente Informações, -20%
  • Exceto Metais, -20%
  • Somente Coisas Azuis, -25%

O Mestre deve estabelecer o valor da limitação com base nas diretrizes apresentadas na limitação Acesso (pág. 110).

Imprevisível: No caso de um fracasso no teste de IQ, o personagem obtém alguma coisa, mas não o item desejado. Quanto pior o fracasso, mais diferente será o objeto. Se o personagem queria uma pistola carregada, um fracasso com uma margem de 1 pode resultar em uma pistola descarregada. Um fracasso com uma margem de 2 talvez resulte em uma pistola d’água; uma margem de 3 em um “Manual de Tiro” e assim por diante. Uma falha crítica pode resultar em uma granada ativada. Qualquer falha crítica é perigosa, independente do que o personagem estava planejando! -25%.

Peso Inferior: O limite de peso do personagem é inferior a 2,5 kg.

Limite Modificador de Custo

  • 1,5 kg -5%
  • 1,0 kg -10%
  • 500 g -15%
  • 120 g -25%
  • 30 g -30%
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