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Ataque Inato

Ataque Inato

O personagem tem um ataque natural ou embutido com o qual é capaz de causar dano físico (se quiser ataques que não causam dano, consulte Atribulação, pág. 43, e Retenção, pág. 85). Entre os exemplos incluem-se o sopro de fogo de um dragão, a arma de feixe iônico embutida de um robô e a habilidade de lançar raios de um deus.

Via de regra, este é um ataque à distância com 1/2D 10, Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1, embora seja possível aplicar modificadores para alterar esses valores (v. pág. 101–116). Um Ataque Inato causa 1d ponto de dano por nível. Seu custo por nível depende do tipo de dano causado:

  • Contusão (cts)
    O ataque do personagem causa dano por impacto com um instrumento sem ponta, como uma arma de concussão ou uma explosão. É provável que esse golpe resulte em uma projeção (pág. 378) e é mais eficaz para causar traumas por impacto (pág. 379) do que outros tipos de dano. 5 pontos/nível.
  • Corrosão (cor)
    O ataque envolve ácido, desintegração ou algo semelhante. Para cada 5 pontos de dano básico causado, a RD do alvo é reduzida em 1 ponto, além do dano regular (seres vivos recuperam a RD natural na mesma velocidade que os PV). 10 pontos/nível.
  • Corte (cte)
    O ataque provoca lacerações, como as causadas por um machado ou vidro quebrado. Multiplique por 1,5 o dano que penetrou a RD (pág. 378). Os ataques com armas de corte podem causar trauma por impacto e projeção. 7 pontos/nível.
  • Fadiga (fad)
    O ataque não é letal. Talvez ele envolva um choque elétrico de baixa amperagem, uma “explosão mental” ou até mesmo um efeito de enfraquecimento, como hipotermia ou inanição. Ele reduz o número de PF, não de PV, e não afeta máquinas. 10 pontos/nível.
  • Perfuração (per)
    O ataque causa ferimentos como os provocados por uma lança ou flecha. Multiplique por dois o dano penetrante (pág. 378)! Os ataques por perfuração podem atingir os olhos ou os órgãos vitais, podem causar trauma por impacto e atravessar armaduras flexíveis de alta tecnologia. 8 pontos/nível.
  • Perfurante
    O ataque envolve um projétil veloz e sem ponta, como uma bala, ou afiado, mas pequeno demais para ser qualificado como uma perfuração, como um dardo ou um ferrão. Ele pode atingir os olhos ou os órgãos vitais, ou até causar trauma por impacto. Existem quatro subclasses de ataques perfurantes:
    • Pouco Perfurante (pa-): Utilize essa subclasse para projéteis de baixa energia (ex., dardos de zarabatana) ou para ataques que tendem a atravessar o alvo e deixar um pequeno furo (ex., balas perfurantes de armadura). Reduza pela metade o dano penetrante (pág. 378). 3 pontos/nível.
    • Perfurante (pa): Utilize essa subclasse para a maioria das balas de rifle e pistolas. 5 pontos/nível.
    • Muito Perfurante (pa+): Utilize essa subclasse para ataques similares a balas sólidas de alto calibre ou para projéteis menores que abrem feridas grandes (ex., munição de ponta oca). Multiplique por 1,5 o dano penetrante. 6 pontos/nível.
    • Extremamente Perfurante (pa++): Utilize essa subclasse para ataques que provocam ferimentos ainda maiores do que os ataques muito perfurantes. Dobre o valor do dano penetrante. 6 pontos/nível.
  • Queimadura (qmd)
    O ataque causa dano por meio de chamas, um feixe de energia ou de queimaduras elétricas localizadas. É possível começar incêndios! 5 pontos/nível.
  • Por Toxina (tox)
    O ataque causa dano celular na forma de doenças, envenenamento ou radiação. Normalmente não afeta máquinas. Os modificadores Atraso (pág. 111), Cíclico (pág. 104) e Resistível (pág. 116) são comuns, mas não obrigatórios. 4 pontos/nível.

Dados Parciais
O jogador não precisa comprar dados de dano inteiros. Cada ±1 ponto de dano conta como ±0,3 de um dado. Arredonde o custo final para cima. Exemplo: um Ataque Inato que causa 1d+2 ponto de dano conta como 1,6 dados. Se o ataque causa dano por contusão (5 pontos/dado), esse ataque custaria 1,6 x 5 = 8 pontos.

Alguns ataques causam apenas 1 ponto de dano. Isso conta como 0,25 dados. Sempre arredonde o custo para cima. Esses ataques podem ser letais principalmente se envolverem as ampliações Acompanhamento (pág. 101) ou Cíclico (pág. 104)!

Modificadores

Modificadores Especiais

Vários modificadores de Ataque Inato estão descritos na seção Ampliações e Limitações de Ataque (pág. 103). É possível usá-los em praticamente qualquer ataque — armas embutidas, lasers, jatos de fogo líquido, ventanias, etc. — para duplicar as capacidades das armas apresentadas nos livros de GURPS.

Ataques que causam dano por toxina ou fadiga que têm como objetivo simular doenças ou envenenamentos exigem modificadores. Os agentes nocivos em Dentes (pág. 52), dardos, Garras (pág. 61), etc., usam Acompanhamento (pág. 101). Gases e sprays usam Agente Respiratório (pág. 102) ou Agente de Contato (pág. 102) muitas vezes em conjunto com Efeito de Área (pág. 105), Cone (pág. 104) ou jato (pág. 107). Os ataques que dependem do toque ou de contato com a pele utilizam Agente Sanguíneo (pág. 102) ou Agente de Contato, além de Aura (pág. 103) ou Ataque Corpo a Corpo (pág. 111).

Independente de outros modificadores, os Ataques Inatos são considerados ataques à distância, a menos que tenham a limitação Ataque Corpo a Corpo — nesse caso eles são considerados armas de combate corpo a corpo.

Descrição
Depois de aplicar todos os modificadores relevantes, dê um nome e descreva o ataque. O nome pode ser tão genérico quanto “fogo de dragão” ou tão específico quanto “implante cibernético de pistola 9 mm no braço direito”. A critério do Mestre, essa descrição pode implicar em habilidades adicionais que não influenciam no combate; ex., um jato d’água de alta pressão poderia apagar incêndios. O Mestre também decide se a descrição está de acordo com o cenário da campanha e pode modificar o ataque, se achar necessário.

Ataques Alternativos
Se o personagem tiver diversos Ataques Inatos, o jogador pode defini-los como sendo o mesmo ataque básico, mas com condições ou tipos de munição diferentes, etc. Determine o custo desses “ataques alternativos” da maneira normal, mas pague apenas o valor total do mais caro — os demais ataques custam 1/5 do custo (arredondado para cima).

Essa estratégia pode economizar muitos pontos, mas existem alguns empecilhos. Primeiro, como os ataques representam uma única habilidade, o personagem não pode utilizá-los ao mesmo tempo, mesmo que seja capaz de realizar ataques múltiplos. Isso também impede que o personagem os combine com a ampliação Interligação (pág. 107). Além disso, qualquer falha crítica ou mau funcionamento que desabilite um dos ataques fará o mesmo com todos os outros. Por último, se o ataque mais caro do personagem for de alguma maneira drenado ou neutralizado, nenhum dos ataques mais baratos funcionará.

Esta regra também pode ser aplicada a múltiplas Atribulações (pág. 44) ou Retenções (pág. 85) ou a qualquer combinação delas com Ataques Inatos que não podem ser utilizados ao mesmo tempo. Com a permissão do Mestre, é possível também aplicar esta regra a Golpeadores (pág. 62) com múltiplos alvos.

Esfregue a regra na cara do seu amigo