Atribulação
O personagem possui um ataque que provoca um efeito nocivo sem causar dano: cegueira, paralisia, fraqueza, etc. Essa talvez seja uma arma de feixe de alta tecnologia, um spray químico, um ataque visual sobrenatural ou qualquer outra coisa. Especifique os detalhes quando comprar a vantagem.
Via de regra, Atribulação é um ataque à distância com 1/2D 10, Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1, embora seja possível aplicar modificadores para alterar esses valores (v. págs. 101–116).
Se atingir o alvo, a vítima deve fazer um teste de HT+1 para resistir, com uma penalidade igual ao nível da Atribulação (portanto, Atribulação 1 resulta num teste de HT sem modificadores). A vítima recebe um bônus igual à sua RD, a menos que a Atribulação tenha um dos seguintes modificadores: Acompanhamento, Agente de Contato, Agente Respiratório, Agente Sanguíneo, Base Sensorial, Cósmica ou Imprecação. Para diminuir os efeitos da RD, acrescente a ampliação Divisor de Armadura. A vítima recebe um bônus adicional de +3 se estiver a uma distância maior que 1/2D.
Se for bem-sucedida no teste de HT, a vítima não é afetada. No caso de um fracasso, ela sofre os efeitos da Atribulação. Via de regra, ela fica atordoada (v. pág. 420). A vítima pode fazer um teste contra HT+1 uma vez por segundo para tentar se recuperar, mas continua sujeita a uma penalidade igual ao nível da Atribulação (contudo, a RD não tem mais efeito nesse teste).
Para causar um efeito diferente do atordoamento (v. a seguir), a Atribulação precisa de uma ampliação especial. Ela pode inclusive causar mais de um efeito especial se o jogador comprar diversas ampliações. Esses efeitos ocorrem simultaneamente, a menos que algo especifique o contrário.
Atribulações que produzem os mesmos efeitos normalmente não são cumulativas. Escolha o pior efeito. Utilize as ampliações especiais descritas a seguir para criar Atribulações específicas. Muitas Ampliações e Limitações de Ataque (pág. 103) também se aplicam. Por exemplo, um feixe de luz cegante tem Base Sensorial (pág. 103); a maioria das drogas tem Acompanhamento (pág. 101), Agente Sanguíneo (pág. 102) ou Agente de Contato (pág. 102); ataques sobrenaturais como “olho gordo” utilizam Imprecação (pág. 106); e os ataques de toque exigem Ataque Corpo a Corpo (pág. 111).
Se uma Atribulação produzir dois efeitos ou mais devido às ampliações especiais a seguir, alguns deles podem ser secundários. Efeitos secundários só ocorrem se a vítima fracassar no teste de HT por 5 ou mais, ou se ela obtiver uma falha crítica. Um efeito secundário vale 1/5 do valor original; por exemplo, um Ataque Cardíaco Secundário vale +60%, em vez de +300%.
Depois que você tiver escolhido todos os modificadores da Atribulação, descreva a natureza do ataque, como detalhado em Ataque Inato (pág. 42).
Modificadores
Ampliações Especiais
- Ataque Cardíaco: A vítima sofre um ataque cardíaco incapacitante e morrerá em alguns minutos se não for tratada; v. Condições Fatais (pág. 429). +300%.
- Atordoamento: Só pode acompanhar Vantagem, Penalidade em Atributo, Desvantagem ou Vantagem Anulada. Se não resistir ao ataque, a vítima também fica atordoada (como numa Atribulação não modificada), além de sucumbir aos efeitos de outras ampliações. +10%.
- Coma: A vítima fica inconsciente e provavelmente morrerá em alguns dias se não for tratada; v. Condições Fatais (pág. 429). +250%.
- Cumulativo: Ataques contínuos são cumulativos! O jogador deve comprar esta ampliação junto com Penalidade em Atributo, ou com uma Vantagem, Desvantagem ou Vantagem Anulada que resulte em uma característica com “níveis”. +400%.
- Desvantagem: A vítima adquire temporariamente uma ou mais desvantagens físicas ou mentais específicas (exceto desvantagens mentais autoimpostas — v. pág. 121). Isso vale +1% para cada ponto de personagem que custa a desvantagem temporária; ex., Paranoia [-10] custa +10%. Se a desvantagem pode ser comprada em níveis, especifique-o. A desvantagem dura um número de minutos igual à margem de fracasso no teste de HT.
- Incapacitação: A vítima fica incapacitada durante um número de minutos igual à margem de fracasso no teste de HT. Depois disso, ela fica atordoada até ser bem-sucedida num teste de HT (uma vez por segundo). Se a Incapacitação for combinada com outros efeitos (como Irritante), esses outros efeitos só ocorrem depois que a incapacitação terminar. Eles substituem o atordoamento e têm uma duração igual à da Incapacitação. A Incapacitação pode assumir qualquer uma das seguintes versões: Agonia, +100%; Alucinação, +50%; Ânsia, +50%; Ataque de Epilepsia, +100%; Asfixia, +100%; Êxtase, +100%; Inconsciência +200%; Paralisia, +150%; Sono, +150%; Torpor, +50%; ou Vômito, +50%. Para maiores informações sobre os efeitos dessas incapacitações, consulte Condições Incapacitantes (pág. 428).
- Irritante: A vítima sofre uma condição debilitante, mas não incapacitante, em vez de ficar atordoada. Este efeito dura um número de minutos igual à margem de fracasso no teste de HT. As possibilidades são: Embriagado, +10%; Tosse, +20%; Bêbado, +20%; Dor Moderada, +20%; Euforia, +30%; Nauseado, +30%; Dor Severa, +40%; ou Dor Terrível, +60%. A definição desses efeitos pode ser encontrada em Condições Irritantes (pág. 428).
- Penalidade em Atributo: A vítima sofre uma redução temporária de atributo. Isso custa +5% para cada -1 de redutor na ST ou HT ou +10% para cada -1 de redutor na DX ou IQ. Por exemplo, um ataque que causa DX-3 e IQ-2 custaria +50%. Esse efeito também diminui o NH de todas as perícias baseadas nos atributos afetados na mesma proporção. Os redutores na ST também reduzem a BC e o dano do indivíduo, enquanto reduções na IQ também se aplicam à Vontade e Percepção. As características secundárias não são afetadas: por exemplo, uma redução na HT não afeta a Velocidade Básica nem o número de PF. Esses redutores duram um número de minutos igual à margem de fracasso no teste de HT.
- Vantagem Anulada: A vítima deixa de ter uma vantagem específica durante um número de minutos igual à margem de sucesso no teste de HT. Se a vítima não possuir a vantagem em questão, ela não sofre maiores efeitos! Esta ampliação vale +1% para cada ponto de personagem no custo da vantagem. Se a vantagem tiver níveis, especifique o nível anulado.
- Vantagem: A vítima sente imediatamente os efeitos de uma vantagem física ou mental específica. As vantagens com efeitos instantâneos afetam o alvo uma vez — tão logo ele é atingido — se ele fracassar no teste de HT; por exemplo, a vantagem Dobra teleporta o alvo instantaneamente. As vantagens que podem ser ativadas e desativadas (como Insubstancialidade) ficam “ativadas” automaticamente por um número de minutos igual à margem de fracasso no teste de HT (a diferença entre o resultado obtido em um fracasso e o número alvo do teste) e não ficam sob o controle do indivíduo. Isso vale +10% para cada ponto de personagem que custa a vantagem; por exemplo, Insubstancialidade custaria +800%! Se a vantagem tiver níveis, especifique-o.