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Controle da Mente

Controle da Mente

O personagem é capaz de dominar mentalmente pessoas que ele consegue ver ou tocar. Para usar esta habilidade, o personagem tem que se concentrar durante um segundo e, em seguida, fazer uma Disputa Rápida de IQ vs. a Vontade do alvo.

Modificadores:

  • Afetado por penalidades de alcance (pág. 550);
  • -1 para cada escravo que já se encontra sob seu controle;
  • +2 se o personagem se concentrar durante um minuto;
  • +4 se ele se concentrar durante uma hora.

Se o personagem vencer a disputa, sua vítima obedecerá a seus comandos até ser libertada. Na verdade, ela ganha temporariamente a desvantagem Reprogramável (pág. 153) e o personagem será seu Mestre. O controle do personagem se mantém enquanto ele realizar a manobra Concentrar ininterruptamente. Se interromper o processo, sua capacidade de domínio continuará existindo durante um minuto para cada ponto na margem de sucesso da Disputa Rápida (para aumentar esse prazo é necessário acrescentar Prazo Estendido, pág. 109).

Se o personagem ficar incapacitado (atordoado, nocauteado, etc.) ou tentar forçar o alvo a agir contra seus princípios (ex.: cometer suicídio ou ferir um ente querido), faça outra Disputa Rápida. Se a vítima vencer, ela é libertada. Faça o teste apenas no momento crucial — o personagem pode levar o alvo até a beira de um precipício, mas o teste só deve ser feito quando ele estiver prestes a pular.

Se o personagem perder, ele não conseguirá controlar novamente sua vítima durante as 24 horas seguintes e sentirá uma sensação de coerção mental emanando do personagem. No caso de uma falha crítica, o personagem também perde o controle sobre todas as outras pessoas que estiverem sendo influenciadas por essa habilidade!

Muitas vezes Controle da Mente apresenta limitações: Acesso (somente membros do sexo oposto), Base Sensorial (para vozes hipnóticas, olhos, odores, etc.), entre outros. Esta vantagem também pode apresentar modificadores de ataque, sujeitos às mesmas restrições que se aplicam a ataques com Imprecação (pág. 106). Por último, o personagem pode aplicar os modificadores Cibernética e Somente Cibernética disponíveis para a vantagem Leitura da Mente (v. adiante).

Modificadores

Ampliações Especiais

Condicionamento: O personagem é capaz de reconstruir a psique de um indivíduo e implantar sugestões. Na verdade, ele consegue acrescentar ou remover qualquer desvantagem mental mundana. Por exemplo, usar Fantasias para criar lembranças falsas ou Amnésia para apagar lembranças. A vítima tem que estar dominada, disposta a cooperar e consciente. Faça uma segunda Disputa Rápida. O personagem sofre uma penalidade de -1 para cada -5 pontos em desvantagens aplicadas, mas pode substituir o IQ pela perícia Lavagem Cerebral (pág. 206). A duração desse processo, em dias, é igual à margem de vitória do personagem no teste. Se o personagem vencer e conseguir um sucesso decisivo, o condicionamento se torna permanente! Um indivíduo condicionado que não se encontra sob o controle direto do personagem não confere penalidade sobre o uso do poder em outras pessoas. Observe que outra pessoa com a mesma habilidade pode utilizá-la para desfazer o dano causado ao personagem. +50%.

Sem Memória: As vítimas não se lembram de nada que aconteceu enquanto estavam sob o controle do personagem. +10%.

Limitações Especiais

Somente Condicionamento: O personagem não é capaz de usar o Controle da Mente regular, somente o efeito de Condicionamento (acima). Vítimas que não estiverem dispostas a cooperar precisam ser imobilizadas antes que o personagem possa usar a habilidade. -50%.

Telepático: A habilidade do personagem é parte do poder psíquico Telepatia (pág. 257). -10%.

Títere: As vítimas do personagem não têm iniciativa enquanto se encontram sob o seu controle e adquirem, temporariamente, a desvantagem Mentalidade de Escravo (pág. 151). -40%

Esfregue a regra na cara do seu amigo