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Cura

O personagem é capaz de curar outras pessoas — ele precisa manter contato físico com o alvo. Para ativar o poder, ele precisa se concentrar por um segundo e obter um sucesso num teste de IQ. O teste sofre uma penalidade de -2 se o alvo estiver inconsciente.

O personagem pode usar Cura de duas maneiras:

Curar Doenças: Isso exige um teste de IQ com um modificador determinado pelo Mestre que pode variar de um bônus de +1, no caso de um resfriado comum, até uma penalidade de -15 — para AIDS. O custo em PF é igual ao dobro do redutor (mínimo de 1 PF). Exemplo: seriam necessários 6 PF para curar uma doença que exige um teste de IQ-3.

Curar Ferimentos: No caso de um sucesso, o personagem é capaz de curar qualquer número de PV. Isso custa a ele 1 PF para cada 2 PV curados (arredondado para cima). Um fracasso custa 1d PF, mas o personagem pode tentar novamente; uma falha crítica também causa 1d ponto de dano ao paciente. Uma recuperação de 1 único PV já interrompe quaisquer sangramentos. Um teste com uma penalidade de -6 é capaz de curar um membro incapacitado — mas inteiro — se conseguir recuperar todos os PV perdidos no ferimento que causou a incapacitação. Exemplo: para curar mãos incapacitados por 4 pontos de dano, é preciso fazer um teste de IQ-6 e gastar 2 PF. Cada curandeiro tem direito a apenas uma tentativa por membro ferido. Cura não consegue restaurar membros perdidos nem ressuscitar os mortos.

Se esta vantagem for utilizada mais de uma vez por dia em um mesmo alvo, aplique uma penalidade cumulativa de -3 para cada cura bem-sucedida do mesmo tipo (ferimento ou doença) num mesmo alvo. Essas penalidades são cumulativas até que um dia inteiro tenha se passado desde a cura mais recente.

Cura funciona em membros da raça do personagem e em raças “semelhantes”. Em uma campanha de fantasia, por exemplo, todas as raças humanoides de sangue quente (elfos, anões, orcs, halflings, etc.) seriam consideradas “semelhantes”.

Modificadores

Ampliações Especiais

Cura pela Fé: O poder do personagem funciona através da canalização da energia espiritual. Isso permite a ele curar qualquer criatura que os espíritos ou deuses considerem merecedoras, independente da raça. No entanto, o personagem (e possivelmente o alvo) devem se comportar de uma maneira consistente com os interesses e códigos morais de seus aliados sobrenaturais, caso contrário a habilidade não funciona. Não é permitido associar Cura pela Fé com Somente sua Raça ou Xenocura. +20%.

Xenocura: O personagem é capaz de curar seres muito diferentes dele. Exemplos (supondo que ele seja um humano): Todos os Mamíferos, +20%; Toda Vida Terrena, +40%; Toda Vida Baseada em Carbono, +60%; Qualquer Coisa Viva, +80%; Qualquer Coisa Animada (incluindo mortos-vivos, golens, etc.), +100%.

Limitações Especiais

Cura Psíquica: A habilidade do personagem é parte do poder psíquico Cura Psíquica (pág. 255). -10%.

Somente Doenças: O personagem só é capaz de curar doenças. -40%.

Somente Ferimentos: O personagem só é capaz de curar ferimentos. -20%.

Somente sua Raça: Esta limitação só está disponível em campanhas com várias raças inteligentes. -40%.

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