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Dobra

O personagem tem a habilidade de se teleportar, viajando de um ponto a outro sem se deslocar pelo espaço entre eles. Para isso, ele precisa enxergar seu destino com os próprios olhos, vê-lo remotamente (por um circuito fechado de TV, pelos olhos de outra pessoa — utilizando Leitura da Mente com a ampliação Sensorial, etc.) ou visualizá-lo claramente em sua mente (o que só é possível se ele já tiver visitado o local pessoalmente).

O personagem é capaz de transportar uma carga igual à sua Base de Carga quando viaja, além de qualquer tipo de Carga Útil (pág. 47). Para carregar mais coisas ou transportar mais pessoas ele precisa da ampliação Capacidade Adicional de Carga (adiante).

Ele deve fazer um teste de IQ para ativar a habilidade, aplicando os seguintes modificadores:

Distância: As penalidades de distância estão indicadas na tabela abaixo. Se a distância real estiver entre dois desses valores, utilize o mais alto.

  • 10 metros: 0
  • 20 metros: -1
  • 100 metros: -2
  • 500 metros: -3
  • 3 km: -4
  • 15 km: -5
  • 150 km: -6
  • 1.500 km: -7

Adicione uma penalidade adicional de -1 para cada aumento de 10× da distância.

Tempo de Preparo: O tempo necessário para preparar o teleporte afeta o teste de IQ, da seguinte maneira:

  • Nenhum: -10
  • 1 segundo: -5
  • 2 segundos: -4
  • 4 segundos: -3
  • 8 segundos: -2
  • 15 segundos: -1
  • 30 segundos: 0
  • 1 minuto: +1
  • 2 minutos: +2
  • 4 minutos: +3
  • 8 minutos: +4
  • 15 minutos: +5
  • 30 minutos: +6
  • 1 hora: +7
  • 2 horas: +8
  • 4 horas: +9
  • 8 horas: +10

Esta tabela não tem continuação; +10 é o maior bônus possível.

Remoção: Se tiver uma visão “de segunda mão” do destino, o personagem sofre uma penalidade de -2 para cada nível de remoção. Por exemplo, vê-lo pela televisão ou pelos olhos de outra pessoa impõe uma penalidade de -2, enquanto que visualizá-lo em um televisor refletido nos olhos de outra pessoa impõe uma penalidade de -4. Há uma penalidade adicional de -2 durante o teleporte para um local que o personagem já visitou, mas não consegue ver.

Pontos de Fadiga: Aplique um bônus de +1 para cada PF gasto. O personagem deve declarar isso antes de fazer o teste e perderá os PF independente do resultado. O personagem não é obrigado a gastar PF, mas em geral essa é uma boa ideia se ele tiver que viajar para um

Modificadores

Ampliações Especiais

Capacidade Adicional de Carga: O personagem pode levar uma carga maior que sua Base de Carga. Se sua capacidade de carga for suficientemente elevada, é possível transportar uma pessoa com ele. Objetos que pesam até o valor de Carga Leve do personagem custam +10%; Até Média, +20%; até Pesada, +30%; até Carga Muito Pesada, +50%.

Cego: O personagem é capaz de se teleportar de acordo com um conjunto específico de coordenadas (distância e direção) sem visualizar ou ter visitado anteriormente o local de destino. Isso impõe uma penalidade adicional de -5 no teste de IQ! O personagem tem que pagar dois PF para cada +1 de bônus quando estiver usando esta ampliação. +50%.

Confiável: O poder do personagem é estável e previsível. Cada nível desta ampliação concede um bônus de +1 no teste de IQ para usar a habilidade, permitindo que o PdJ se teleporte sem muita preparação (ex.: durante o combate) ou por grandes distâncias sem gastar muitos PF para melhorar suas chances. +5% para cada bônus de +1 (até um máximo de +10).

Salto em Dobra: Esta ampliação só está disponível para personagens com a vantagem Saltador (pág. 86). O jogador é obrigado a aplicá-la tanto em Saltador quanto em Dobra. Um saltador do tempo e saltador de mundos que quiser utilizar Dobra com as duas habilidades precisa comprar esta ampliação duas vezes. Quando salta, o personagem pode usar Dobra simultaneamente para aparecer em qualquer lugar em seu destino. São necessários dois testes — um para cada habilidade — e é possível que o personagem obtenha sucesso em um deles e fracasse no outro, ou que fracasse nos dois. +10% por cada vantagem de Saltador associada.

Limitações Especiais

Limite de Distância: O personagem não é capaz de se teleportar além de uma determinada distância a cada salto. Escolha um alcance e encontre a penalidade relacionada na tabela acima. A limitação vale -5% × (10 + penalidade); ex.: Uma limitação de 10 metros (-0) vale -50%, enquanto uma de 150 km (-6) vale -20%. Um limite de alcance maior que 150.000 km não representa uma limitação significativa.

Hipersalto: O personagem se move fisicamente ao longo do “hiperespaço” ou do “espaço de salto” para viajar entre vários locais de destino. Esse tipo de teleporte instantâneo não é verdadeiro; o PdJ tem uma velocidade efetiva, o que significa que a viagem leva tempo. Em percursos longos, ele precisa recorrer a suprimentos para se manter vivo! Além disso, o personagem não é capaz de ativar o Hipersalto na atmosfera nem de percorrer distâncias mais curtas que um segundo-luz (280.000 km; -10 na IQ). Isso efetivamente o limita a viagens espaciais. No entanto, o Hipersalto também apresenta um benefício: se o personagem tiver a perícia Navegação (Hiperespaço), pode substituí-la por IQ. -50% se a velocidade do PdJ for igual à velocidade da luz (um segundo a cada 280.000 km percorridos); -25% se o personagem for capaz de viajar um ano-luz (-17 na IQ) por dia.

Nu: O personagem não consegue carregar nada durante o teleporte e sempre chega a seu destino completamente nu! -30%.

Teleporte Psíquico: A habilidade do personagem faz parte do poder psíquico Teleporte (pág. 257). -10%.

Esfregue a regra na cara do seu amigo