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Habilidades Modulares

O personagem tem uma reserva de pontos de personagem que podem ser realocados sob condições específicas. Esses pontos podem ser rearranjados para acrescentar temporariamente uma perícia (mágica, técnica, etc.) ou vantagem mental — ou para melhorar uma dessas características, se o personagem já a possuir. Quando isso é feito, o personagem perde as habilidades que comprou anteriormente com esses pontos. Esta vantagem é dividida em “entradas”, capazes de armazenar uma perícia ou uma vantagem mental por vez. Cada entrada tem um custo básico fixo, mais um custo adicional que varia de acordo com o custo da característica armazenada nela. Os dois custos dependem do tipo de Habilidade Modular que o personagem possui.

Cérebro Eletrônico: As habilidades do personagem são, na verdade, programas de computador. Cabe ao Mestre decidir se existe ou não um programa para uma determinada habilidade. Se tiver Telecomunicação (pág. 93), o personagem pode baixar programas, normalmente de uma rede. Quanto tempo leva esse processo depende da velocidade de transferência de dados no cenário — um segundo por ponto de personagem normalmente é adequado. Em alguns cenários, o personagem precisa pagar por esses programas; o valor padrão é $100 por ponto de personagem. Custo por entrada: 6 pontos +4 por ponto da habilidade.

Entradas para Chips: Funciona como no caso anterior, mas os programas são armazenados em chips físicos que o personagem precisa encaixar em um soquete normalmente no crânio o que leva três segundos. Normalmente os chips têm peso desprezível, mas custam entre $100 e $1.000 por ponto da habilidade. Custo por entrada: 5 pontos + 3 por ponto da habilidade.

Poder Cósmico: O personagem simplesmente deseja e novas habilidades aparecem. Isso demora um segundo por habilidade. Ao contrário das outras Habilidades Modulares, o personagem só tem uma “entrada” e consegue reorganizar seus pontos em quantas habilidades desejar, até o limite de sua vantagem. 10 pontos por ponto da habilidade.

Supermemorização: O personagem adquire novas habilidades por meio de um estudo rápido — um segundo por ponto de personagem. Ele é capaz de “esquecer” instantaneamente uma habilidade memorizada. O personagem só pode memorizar habilidades se tiver um trabalho de referência (livro, filme, fita, etc.) adequado. O Mestre deve determinar o custo em dinheiro desses trabalhos. Custo por entrada: 5 pontos + 3 por ponto da habilidade.

Exemplo: Alex compra duas Entradas para Chips com um custo básico de 5 pontos/entrada. Isso custa 10 pontos. Uma das entradas é capaz de armazenar um chip com uma única habilidade de até 2 pontos — isso custa 6 pontos. A outra é capaz de armazenar até 5 pontos — o que custa 15 pontos. O custo total da vantagem é de 31. Isso deve aparecer na planilha de Alex como “Entradas para Chips 2 (2, 5)”. Alex agora precisa comprar, emprestar ou roubar alguns chips para usar, mas isso não custa pontos de personagem.

Use Requer Preparo (pág. 115) para aumentar o tempo necessário para reorganizar os pontos do personagem e Uso Limitado (pág. 116) para representar uma habilidade que é esquecida imediatamente após sua utilização.

Modificadores

Ampliações Especiais

  • Física: A habilidade não está limitada a perícias e vantagens mentais. +50% para apenas vantagens físicas ou +100% para qualquer habilidade física ou mental.

Limitações Especiais

  • Somente Mágicas: A habilidade do personagem só funciona com mágicas — que normalmente precisam ser “memorizadas” de um grimório. Esta limitação é mutuamente excludente com a ampliação Física. -20%.
  • Virtual: As habilidades adquiridas só se aplicam apenas à realidade virtual, ao espaço astral ou a algum outro reino limitado. -50%.
Esfregue a regra na cara do seu amigo