Mestre de Armas
O personagem tem um alto grau de treinamento ou um talento incomparável com uma determinada categoria de armas motoras (espadas, arcos, etc., mas não armas de fogo). As classes disponíveis são:
- Todas as armas motoras: 45 pontos.
- Uma classe ampla de armas: Exemplos: todas as armas com lâmina, todas as armas de uma mão. 40 pontos.
- Uma classe intermediária de armas: Exemplos: todas as espadas, todas as armas de ninja. 35 pontos.
- Uma classe pequena de armas: Exemplos: armas de esgrima (adaga de esgrima, rapieira, sabre e terçado), armas de cavaleiros (Espadas de lâmina larga, maça, escudo e lança de justa). 30 pontos.
- Duas armas normalmente utilizadas em conjunto: Exemplos: Espadas de lâmina larga e escudo, rapieira e adaga de esgrima. 25 pontos.
- Uma arma específica: 20 pontos.
Em todos os casos, se uma arma puder ser arremessada, os benefícios desta vantagem também se aplicam ao arremesso.
Quando estiver utilizando uma arma adequada, o personagem recebe um bônus de +1 por dado no dano básico por GdP ou GeB se possuir a perícia com a arma em questão com NH igual à sua DX+1. Ele recebe um bônus de +2 por dado se possuir a mesma perícia com NH maior ou igual a DX+2. O personagem sofre apenas metade da penalidade habitual para executar um Golpe Rápido (v. Opções de Ataques Corpo a Corpo, pág. 369) ou para Aparar mais de uma vez por turno (v. Aparar, pág. 376). Nenhum desses benefícios se aplica ao uso de valores predefinidos.
Vantagens
O personagem está familiarizado se não for proficiente — com todas as armas da classe escolhida. Isso concede a ele um melhor valor predefinido com essas armas: perícias do tipo DX/Fácil podem ser usadas com DX-1; perícias DX/Média, com DX-2; perícias DX/Difícil, com DX-3. Observe que essas perícias não são mais fáceis de aprender e não podem ser “compradas” a partir dos valores predefinidos melhorados para economizar pontos.
Por fim, o personagem pode aprender qualquer perícia cinematográfica que exija esta vantagem como pré-requisito (consulte o Capítulo 4) — ex.: Lutar às Cegas e Golpe Poderoso — desde que exista uma razão para ele usar essas perícias com as armas de sua preferência. O Mestre tem a palavra final. Esta característica combina melhor com aventuras “cinematográficas” e informais. Talvez o Mestre prefira proibi-la em uma campanha realista.