Metamorfose
O personagem é capaz de assumir uma ou mais formas físicas diferentes de sua original. Para isso, ele precisa se concentrar por 10 segundos. Para acelerar o processo, acrescente Tempo Reduzido (pág. 109).
A Fadiga, lesões, incapacitação e atribulações são passadas de uma forma para outra — embora as perdas de PV e PF sejam escalonadas na proporção dos valores totais da PV e PF da nova forma. Exemplo: se o personagem sofrer 10 pontos de dano e quebrar uma perna em uma forma com 20 PV, terá sofrido 5 pontos de dano e terá a mesma perna quebrada quando assumir uma forma com apenas 10 PV.
Se o personagem for nocauteado ou morto, ele volta imediatamente para a forma original (que também estará inconsciente ou morta). Além disso, o jogador precisa especificar uma influência externa razoavelmente comum capaz de obrigá-lo a retornar à forma original. Isso deve estar de acordo com a origem da vantagem: Anular Mágica se a habilidade do personagem for mágica, exorcismo se for um poder espiritual, campos magnéticos poderosos, se for tecnológica, etc.
Metamorfose abrange duas características distintas: Forma Alternativa e Morfose.
Forma Alternativa
Variável
Da mesma maneira que o lobisomem do folclore, o personagem é capaz de assumir uma forma específica e diferente da original. Essa forma pode ser qualquer coisa que possa ser construída com pontos: humanoide, animal, robô, etc. Baseie a criação da forma alternativa em um modelo racial (pág. 260); no entanto, é possível “ativá-la” e “desativá-la”. Esse modelo não precisa ficar de “reserva”. Exemplo: se desejar que o personagem mantenha a inteligência humana na forma animal, o personagem pode se transformar em um modelo que não tenha a IQ inferior de um animal (embora isso aumente o custo do modelo e, em consequência, da Forma Alternativa). O Mestre tem a palavra final sobre quais modelos podem ser usados como Forma Alternativa.
Enquanto estiver ativado, esse modelo racial substitui o original. Aplique as características raciais típicas da nova forma — modificadores de atributos, vantagens e desvantagens raciais, etc. — em vez das características da raça original. As características pessoais (inclusive todos os níveis de atributo, vantagens, desvantagens e perícias adquiridas e que estão além das normas raciais) permanecem intactas, embora seus níveis de habilidade também sejam afetados pelas alterações nos valores dos atributos que controlam essas perícias.
As características do modelo racial alternativo prevalecem se tiverem características que conflitam com as características originais do personagem. Exemplo: se o personagem se transformar num golfinho Sem Manuseadores, ele perderá temporariamente as vantagens pessoais que afetam as mãos, como Destreza Manual Elevada, enquanto estiver na forma animal. Além disso, algumas perícias (como Arrombamento) serão relativamente inúteis, embora o personagem ainda se lembre delas.
Se o personagem possuir apenas uma Forma Alternativa, ela custa 15 pontos para um modelo racial construído com um número de pontos de personagem menor ou igual ao da forma original. Uma forma mais poderosa custa 15 pontos mais 90% da diferença de custo entre o modelo original e a Forma Alternativa. Se o personagem tiver várias formas, pague o custo total da mais cara. As Formas Alternativas menos poderosas custam 15 pontos cada. O custo mínimo por forma continua sendo 15 pontos.
Exemplo: Considere quatro modelos raciais: um “bichinho fofinho” de -100 pontos, um humano com zero pontos, uma “besta voraz” de 80 pontos e um troll de 100 pontos. O custo para criar um ser humano capaz de se transformar num bichinho fofinho é 15 pontos, uma vez que o modelo do animal vale menos que o original. O custo para criar um bichinho fofinho capaz de se transformar num ser humano é 15 + (90% × 100) = 105 pontos, pois o modelo racial do ser humano custa 100 pontos a mais que o original. O custo para criar um humano capaz de se transformar em um troll também é de 15 + (90% × 100) = 105 pontos. O custo para criar um humano capaz de assumir qualquer um desses modelos é igual ao custo total da forma mais cara, o troll: 105 pontos; mais um custo adicional de 15 pontos para a besta voraz e para o bichinho fofinho, totalizando um custo de 135 pontos.
Licantropos: Para criar um “licantropo” clássico, comece comprando as características que se aplicam às duas formas — Ataque Infeccioso, Vulnerabilidade (Prata), etc. como características pessoais. Em seguida, adquira um modelo animal como uma Forma Alternativa. Como a maioria dos modelos animais vale 0 ponto ou menos, essa forma custa 15 pontos; embora criaturas mais poderosas (ex.: ursos e tigres) podem ter um custo maior. Se o animal escolhido for selvagem, o modelo deve incluir características como Bestial, Fúria e Sanguinolência. Por último, aplique limitações como Apenas em Emergência (pág. 110), Apenas Inconsciente (pág. 110) e Incontrolável (pág. 113) à Forma Alternativa, da maneira apropriada. Se o personagem só for capaz de mudar de forma na lua cheia, acrescente também a limitação Gatilho (pág. 112) de -40%.
Raças Metamórficas: Quando estiver criando uma raça inteira que possui Forma Alternativa, estabeleça os detalhes da vantagem por último. Primeiro some o custo de todas as características da raça, exceto Forma Alternativa, depois subtraia esse valor do custo do modelo racial no qual a raça é capaz de se transformar e então use essa diferença para calcular o custo da Forma Alternativa. Acrescente esse valor ao custo das outras habilidades da raça para determinar o custo racial final.
Exemplo: Os anoes da floresta são capazes de se transformar em ursos inteligentes. Excluindo a Forma Alternativa, as características raciais dos andes da floresta totalizam 25 pontos. O modelo urso vale 125 pontos. A diferença é de 125 - 25 = 100 pontos. Portanto, o custo da Forma Alternativa é de 15 + (90% x 100) = 105 pontos. Isso faz com que o modelo racial dos andes da floresta custe 25 + 105, ou seja, 130 pontos.
Limitações Especiais
- Cosmética: O personagem é capaz de assumir uma segunda aparência distinta sem nenhuma alteração nas habilidades ou no modelo racial. -50%.
Morfose
- Essa habilidade é semelhante à Forma Alternativa, mas não está limitada a modelos raciais específicos. O personagem pode assumir qualquer modelo racial, respeitando alguns limites.
- Primeiro, o modelo racial deve existir na campanha. O Mestre pode criá-lo por conta própria ou se basear em algum outro suplemento de GURPS, mas o jogador não pode criar modelos totalmente novos para uma Morfose (embora possa ajustar modelos existentes; veja a seguir).
- Segundo, o personagem é capaz de se transformar apenas em um ser vivo ou em alguma criatura que já foi viva, como um vampiro. Transformar-se em uma máquina exige uma ampliação especial.
- Por último, o valor em pontos do modelo deve estar dentro de um limite determinado pelo número de pontos que o personagem tem em Morfose.
- Se o personagem for capaz de assumir qualquer modelo racial cujo valor em pontos é menor que seu valor em pontos original, a Morfose custa 100 pontos. Isso coloca muitas formas à disposição do personagem — qualquer tipo de criatura que não seja mais poderosa que sua forma original. No caso de um ser humano, isso significa gatos, insetos, corujas e lobos.
- Se o personagem for capaz de assumir formas mais poderosas, some a diferença entre o custo do modelo racial mais alto e o custo do modelo original aos 100 pontos básicos. Exemplo: um ser humano capaz de assumir qualquer modelo racial de até 75 pontos, pagaria 175 pontos pela Morfose. É possível aumentar esse limite com pontos de personagem adquiridos.
- O personagem sempre será capaz de assumir a forma de uma criatura que pode ser vista ou tocada por ele, desde que o custo do novo modelo racial não exceda o valor máximo permitido. Depois de assumir uma forma, o personagem pode memorizá-la ao se concentrar durante um minuto. Isso permite que ele assuma aquela forma a qualquer momento.
- O personagem é capaz de memorizar um número de formas igual à sua IQ. Se todos os seus “espaços” estiverem ocupados, será necessário eliminar uma criatura previamente memorizada (à escolha dele) para memorizar uma nova forma.
- Assim como acontece com a Forma Alternativa, qualquer modelo racial assumido substitui o modelo racial original. O personagem não pode acrescentar características aos modelos, mas pode suprimir as desvantagens mentais raciais (ex.: Bestial) e escolher manter sua própria IQ no lugar da IQ racial. Essas alterações aumentam o custo dos modelos animais, que são baratos devido à capacidade mental limitada dessas criaturas. Se quiser fazer isso, o jogador provavelmente vai ter que gastar mais do que 100 pontos em Morfose.
- A Morfose inclui a habilidade de fazer alterações físicas cosméticas. Isso permite que ele personifique um membro específico de qualquer raça cuja forma é capaz de assumir. O personagem sempre pode se transformar em um indivíduo que se encontra presente, mas para assumir essa forma mais tarde, terá que ocupar um “espaço” de sua memória com aquela forma. Gastando mais alguns pontos em Morfose, é possível usar essa função para melhorar a aparência. Exemplo: gastando 115 pontos em Morfose, o personagem pode assumir qualquer aparência, desde Horroroso até Elegante. As alterações cosméticas continuam levando os 10 segundos usuais.
Raças Metamórficas: Os membros de uma raça que possui Morfose devem subtrair o custo em pontos desta vantagem do custo racial quando forem determinar que formas eles podem assumir.
- Exemplo: As Bolhas Azuis possuem uma Morfose racial que vale 125 pontos — a habilidade básica mais 25 pontos de capacidade adicional. Isso permite que elas assumam formas que valem até 25 pontos a mais que a original. Juntando as outras características, o custo racial total é de 175 pontos. No entanto, para fins de Morfose, considera-se que as Bolhas Azuis têm um custo racial de 175 - 125 = 50 pontos. Com os 25 pontos de capacidade adicional, os membros dessa raça podem se transformar em modelos que valem até no máximo 75 pontos.
Ampliações Especiais
- Ilimitada: O personagem é capaz de se transformar em qualquer coisa que o Mestre defina com um modelo racial. Isso permite a ele assumir a forma de um robô, veículo, etc., assim como a de um ser vivo. Grande parte dos objetos inanimados — como tijolos e torradeiras — vale 0 ponto ou menos. Com a permissão do Mestre, o personagem pode se transformar num modelo típico desses objetos sem a necessidade de um modelo racial específico. +50%.
- Limitações Especiais
- Conservação da Massa: Todas as formas do personagem têm o mesmo peso. Se o peso da forma original não se encaixar na faixa de peso apropriada para uma determinada raça, o personagem simplesmente não pode se tornar um membro dessa raça. O Mestre deve ser implacável quando estiver aplicando essa limitação — nada de ratos ou elefantes de 70 kg! -20%.
Vantagens
- Cosmética: O personagem só é capaz de alterar sua aparência. Suas habilidades e modelo racial não são afetados. Esta limitação inclui Conservação da Massa, mas não Mantém a Forma. -50%.
- Mantém a Forma: O personagem só é capaz de assumir formas com o mesmo número de membros, a mesma estrutura física e postura, etc., da forma original. Isso limitaria a Morfose de seres humanos a criaturas humanoides (ex.: elfos e gigantes), lobos a quadrúpedes que se locomovem horizontalmente e aves a outros tipos de aves. -20%.