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Patronos

Um “Patrono” é um PdM — ou até mesmo uma organização inteira — que pode ser de grande ajuda como conselheiro, patrão, mentor ou protetor. Um patrão precisa ser um indivíduo excepcional para se qualificar como Patrono; um Patrono é muito mais que um chefão comum!

Poder

O custo básico de um Patrono em pontos de personagem depende de seu poder. Utilize as categorias descritas a seguir como guia, mas lembre-se que alguns Patronos não se encaixam em nenhuma delas. O Mestre tem sempre a palavra final.

  • O Patrono é um indivíduo poderoso (criado com, no mínimo, 150% dos pontos iniciais do PdJ) ou uma organização relativamente poderosa (com bens disponíveis, no mínimo, 1.000 vezes maior que os recursos iniciais do mundo). 10 pontos.
  • O Patrono é um indivíduo extremamente poderoso (criado com, no mínimo, o dobro dos pontos iniciais do PdJ) ou uma organização poderosa (com bens disponíveis, no mínimo, 10.000 vezes maior que os recursos iniciais). Exemplos: a manifestação limitada de um deus inferior, um bilionário ou o departamento de polícia de uma cidade grande. 15 pontos.
  • O Patrono é um indivíduo ultrapoderoso (criado com quantos pontos o Mestre quiser!) ou uma organização muito poderosa (com bens disponíveis, no mínimo, 100.000 vezes maior que os recursos iniciais). Exemplos: um personagem super; a manifestação limitada de um deus superior ou uma cidade grande. 20 pontos.
  • O Patrono é uma organização extremamente poderosa (com bens disponíveis, no mínimo, um milhão de vezes maior que os recursos iniciais). Exemplos: uma grande corporação ou uma nação muito pequena. 25 pontos.
  • O Patrono é um governo nacional ou uma organização multinacional gigantesca (quantidade de bens incalculável) ou um deus verdadeiro que intervém pessoalmente na vida do personagem. 30 pontos.

Observe que o custo básico para se ter uma divindade como Patrono é comparável ao custo de um Patrono mundano poderoso, mas o poder divino exige a ampliação Habilidades Especiais (a seguir), que aumenta significativamente o custo final de um Patrono divino!

Frequência de Participação

Escolha uma Frequência de Participação, como explicado no quadro Frequência de Participação (pág. 36). Se o Mestre determinar que o Patrono vai aparecer no início da aventura, ele pode prepará-la de modo a incluir uma tarefa a ser realizada ou um auxílio a ser prestado pelo Patrono. Ele também pode optar por deixar o Patrono de fora se a participação do mesmo não fizer sentido ou atrapalhar a aventura.

No entanto, se o Mestre definir que o Patrono do personagem deveria ter aparecido e então o personagem tentar contatá-lo durante a aventura (buscando ajuda, conselho, etc.), é provável que o contato seja bem-sucedido e a ajuda seja oferecida (seja razoável, se o personagem estiver trancado em uma masmorra sem um rádio ou outro meio qualquer de comunicação, não há muitas chances dele entrar em contato com ninguém). O personagem nunca sabe se seu Patrono está “disponível” em uma determinada aventura até tentar entrar em contato com ele. Como regra, ele só deve receber a ajuda do Patrono uma vez por aventura.

Mestres e jogadores devem se lembrar que um Patrono poderoso pode ser útil mesmo sem intervir ativamente. Um gângster de Chicago que surge dizendo “O Big Eddie me mandou”, ou um oficial do governo que exibe o distintivo na hora certa, pode ajudar bastante numa complicação.

Grupos Patronos

É possível que vários PdJs — talvez o grupo todo — compartilhem o mesmo Patrono (são todos agentes do mesmo governo, seguidores da mesma seita, etc.). No entanto, o custo em pontos de um Patrono não é dividido. Todos os personagens pagam o preço total. O Mestre, por sua vez, fará um teste de participação para cada personagem no início da aventura e, se o Patrono aparecer para qualquer um deles, ficará disponível para todos os membros do grupo. O Mestre deve fazer com que a qualidade do auxílio prestado seja proporcional ao número de testes bem-sucedidos.

Patronos e seus Inconvenientes

Um personagem que tem como Patrono um exército, corporação, senhor feudal, etc., pode ter algum Dever (pág. 133) em relação a ele. Um deus ou outro Patrono similar pode exigir que o personagem adote um comportamento exemplar em troca de sua ajuda; consulte Desvantagens Mentais Autoimpostas (pág. 121). Um Patrono pode ter inimigos poderosos que também serão inimigos do personagem; isso pode dar a ele a desvantagem Inimigo (pág. 146). Esses fatores podem diminuir bastante o custo de um Patrono e fazer com que, em vez de um benefício, ele se transforme em uma responsabilidade considerável!

Patrões e Patronos

Nem todo patrão é um Patrono. Se o patrão do personagem for alguém com quem ele pode contar para livrá-lo de problemas (pelo menos de vez em quando), então ele realmente pode ser considerado um Patrono. Caso contrário, não passará de um empregador. Exemplo: um pequeno departamento de polícia é um Patrono que vale 10 pontos se proteger seus membros, o que normalmente acontece. O exército dos EUA, apesar de mais poderoso, não é um Patrono provável — pelo menos não para um soldado raso. Um personagem poderia dizer “O coronel cuida de seus homens”, mas da mesma forma poderia afirmar “Se eu me meter em encrenca, estou sozinho nessa” e não pagar nenhum ponto por um Patrono.

Exemplos de Patronos

  • Um mago poderoso como Patrono de guerreiros (ou jovens feiticeiros) que enviou à procura de objetos encantados ou para matar seus inimigos.
  • Um rei do crime como Patrono de ladrões e assassinos independentes.
  • Uma divindade menor como Patrono de um Paladino da Justiça.
  • O departamento de polícia de uma cidade como Patrono de um detetive particular. Eles podem ficar incomodados com o detetive, mas ele os ajuda e vice-versa.
  • Um soberano (em um mundo qualquer) como Patrono de um aventureiro.
  • Uma grande companhia como Patrono de um diplomata ou espião.
  • Um supercombatente do crime ou um político como Patrono de um repórter.
  • Qualquer organização de espionagem como Patrono eventual de um agente independente ou Patrono em tempo integral de seus próprios agentes (a diferença entre este trabalho e um emprego normal é que deste não é possível se demitir…).

Os modificadores a seguir podem ser aplicados depois que o custo básico for multiplicado pela frequência de participação.

Modificadores

Ampliações Especiais

  • Altamente Acessível: O personagem pode tentar contatar seu Patrono a qualquer momento — mesmo quando estiver preso em uma masmorra, perdido no deserto, etc. Esta ampliação é mais apropriada a um Patrono espírito, um deus a quem ele pode pedir auxílio por meio de orações, etc. +50%.
  • Equipamento: O Patrono fornece equipamentos úteis que o personagem pode usar para seus próprios fins, enquanto outros personagens na mesma campanha precisam comprá-lo. Esta ampliação só deve ser aplicada se o equipamento passar a ser do personagem depois de fornecido. Um soldado com um Patrono militar não pagaria pontos adicionais por suas armas, pois, se sair de licença, não pode levá-las consigo. Por outro lado, um aventureiro sob as ordens de um nobre generoso que dá muitos “presentes” úteis pagaria. +50% se o equipamento valer menos que a média de recursos iniciais da campanha, ou +100% se valer mais que isso.
  • Habilidades Especiais: O Patrono do personagem detém um poder desproporcional se comparado a riqueza ou o valor em pontos do personagem. +50% se o Patrono tiver um poder social ou político abrangente (ex., o governador do estado de Nova York ou o Papa), ou +100% se ele detiver poderes mágicos em um mundo sem magia; possuir equipamentos de um NT superior ao do personagem; conceder poderes especiais; ou for capaz de viajar no tempo e no espaço de alguma maneira incomum (ex.: um super, um espírito ou um deus).

Limitações Especiais

  • Intervenção Mínima: O Patrono é menos útil do que sugere seu nível de poder. No caso de um sucesso no teste de participação, o Mestre também deve fazer um teste de reação para verificar se o Patrono realmente prestará auxílio; v. Pedidos de Ajuda (pág. 562). No caso de uma reação Neutra ou melhor, o personagem recebe o auxílio que o Patrono acredita ser necessário — o que pode ou não ser o que ele quer. Este é um modificador bastante comum para os deuses, pois eles têm muitos outros lacaios para ajudar, e geralmente acompanha a limitação Pacto (pág. 114). -50%.
  • Relutante: O personagem conseguiu um Patrono por meio de coerção (ex.: chantagem). Ele presta auxílio somente porque não tem escolha e definitivamente não considera os interesses do personagem uma prioridade! Mais cedo ou mais tarde, o personagem pedirá um auxílio excessivo (a critério do Mestre; ou num resultado de 18 no teste de participação) e perderá o Patrono: remova-o da planilha de personagem e diminua o valor em pontos do personagem. Uma vez que um Patrono é, por definição, mais poderoso que o personagem, é arriscado ter um patrono Relutante. Se ele encontrar uma maneira de colocar um fim no “controle” que o personagem exerce sobre ele, pode se tornar um Inimigo! -50%.
  • Segredo: O Patrono age em segredo pelos bastidores. O personagem não sabe quem ele é e não pode pedir auxílio diretamente. É possível que o personagem seja capaz de pedir ajuda de uma forma que o Patrono entenda (a critério do Mestre), mas não há garantia de que ele tornará alguma atitude. As únicas provas da existência desse tipo de Patrono são pequenos incidentes e “golpes de sorte” — que pode assumir a forma de informações, equipamentos ou até mesmo auxílio direto… mas só quando isso beneficiar o Patrono e sempre de modo incompreensível. Este tipo de Patrono muitas vezes considera seu auxílio um investimento e espera algo em troca; portanto, não considera os interesses do personagem uma prioridade! Só o Mestre conhece esses detalhes. O personagem sabe apenas que tem um Patrono. -50%.
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