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Possessão

O personagem é capaz de fazer sua consciência se deslocar de um corpo para outro. Em teoria, é possível viver assim eternamente, deslocando-se de corpos moribundos para corpos saudáveis. Entretanto, a consciência não consegue sobreviver fora de um hospedeiro vivo. Se o corpo habitado morrer, o personagem também morre! Portanto, o personagem precisa manter seu hospedeiro atual vivo… pelo menos até conseguir achar um substituto.

Para possuir um novo hospedeiro, o personagem precisa se concentrar durante um segundo e tocá-lo fisicamente. Tentativas de possuir seu próprio Títere são automaticamente bem-sucedidas. Em todos os outros casos, é preciso fazer uma Disputa Rápida: a IQ do personagem vs. a Vontade do alvo. A vítima resiste com um bônus de +5 se estiver lutando contra o personagem ou muito atenta aos seus atos, portanto, é melhor ser sutil.

No caso de um empate ou se o personagem perder, ele fica mentalmente atordoado durante 1d segundos. Além disso, o personagem nunca mais poderá tentar possuir o mesmo alvo novamente, pois ele estará “imune”.

No caso de um sucesso, o personagem assume o controle do corpo de sua vítima e suprime completamente a personalidade dela. O hospedeiro anterior do personagem recupera o controle de seu próprio corpo (se ele for inteligente) depois de 1d segundos de atordoamento mental e não se lembrará da possessão. O personagem passa a ter a ST, DX e HT (e características secundárias calculadas a partir desses valores) do novo hospedeiro, assim como suas vantagens e desvantagens físicas. O personagem mantém a própria IQ, Percepção e Vontade e todas as características mentais.

Algumas características mentais também são mantidas, dependendo das leis e valores da sociedade. As perícias são um caso especial. As baseadas em IQ, Percepção e Vontade permanecem inalteradas. Outras mantêm o mesmo nível de habilidade relativo. Por exemplo, se tiver Acrobacia igual a DX+3, o personagem passa a ter Acrobacia 12 em um corpo com DX 9 e Acrobacia 14 em um corpo com DX 11.

Se ocupar um hospedeiro sábio, o personagem terá acesso suficiente às memórias dele nas primeiras horas da dominação para descobrir o nome e a rotina diária do indivíduo, mas não o suficiente para aprender as perícias baseadas em IQ. Para relembrar um fato específico da memória do hospedeiro, é necessário fazer um teste de IQ com uma penalidade de -1 para cada hora que tiver se passado desde a possessão. Só é permitida uma única tentativa para cada lembrança específica!

Se o personagem ocupar um hospedeiro durante muito tempo ou saltar entre vários corpos, o Mestre tem toda liberdade para ajustar o total de pontos do personagem a fim de refletir o corpo mais caro que está sendo ocupado regularmente. Para mais informações sobre esse assunto, consulte o Capítulo 9.

Aplicando os modificadores adequados, a Possessão pode representar diversas habilidades encontradas na ficção especulativa. Observe que as limitações Digital, Mágica, Parasita, Espiritual e Telepático são mutuamente exclusivas.

Modificadores

Ampliações Especiais

  • Assimilação: Quando entra em um novo corpo, o personagem pode escolher “esquecer” quaisquer perícias atuais e usar os pontos que isso libera — além de quaisquer pontos não gastos — para aprender as perícias baseadas em ST, DX e HT conhecidas pelo hospedeiro em um nível de habilidade máximo igual ao NH do hospedeiro-1. Por exemplo, se o personagem não tiver Acrobacia, mas o hospedeiro tiver essa habilidade com NH igual a DX+3, é possível adquiri-la como DX+2… se ele tiver pontos suficientes. As perícias que foram esquecidas para dar lugar às novas desaparecem. As que foram obtidas a partir do hospedeiro serão transportadas junto com o personagem de um corpo para outro. +10%.
  • Crônico: Quando o personagem abandona um hospedeiro, pode deixar um “portal” que lhe permite possuí-lo novamente sem uma Disputa Rápida. Isso torna possível a compra do antigo hospedeiro do personagem como um Títere. Esta ampliação só pode ser usada se o personagem tiver uma quantidade de pontos não gastos suficiente para adquirir um Títere no momento em que abandonar o hospedeiro. +20%.
  • Telecontrole: O personagem controla remotamente o novo hospedeiro como se ele fosse uma marionete, enquanto seu corpo original fica em transe. O personagem pode decidir voltar ao próprio corpo a qualquer momento e na verdade é obrigado a fazê-lo se o hospedeiro perder a consciência ou morrer (mas não se ele dormir). Com esta ampliação, o personagem não morre se seu hospedeiro morrer. +50%.
  • Troca Mental: A mente do hospedeiro se desloca para o corpo possuído anteriormente pelo personagem, em vez de ser suprimida. Na verdade, eles “trocam de lugar”. +10%.

Limitações Especiais

  • Digital: Esta limitação só está disponível para Mentes Digitais. O personagem assume o controle de computadores e não de seres vivos. O sistema alvo tem que estar conectado ao computador hospedeiro do personagem por meio de uma rede e o personagem precisa ter acesso total a ele de forma voluntária ou não (v. Hacking de Computador, pág. 202). O hardware do computador alvo tem que ser suficientemente complexo para executar o programa do personagem; em geral, a Complexidade dele tem que ser pelo menos a metade da IQ do personagem (arredondada para cima). O personagem também pode assumir o controle de um computador utilizando uma cópia sua e deixando o original intacto! No entanto, a menos que ele tenha a versão Digital de Duplicação, qualquer sistema controlado dessa forma se torna um PdM independente que pensa que é o personagem. Isso pode ser bom ou ruim — a duplicata pode se tornar qualquer tipo de PdM Associado.
  • Elo Mental Necessário: O personagem só é capaz de possuir pessoas com quem mantém um Elo Mental. Se essa ligação se romper, estiver fora de alcance, etc., a possessão é encerrada. Se tiver a limitação Telecomunicação, então Elo Mental Necessário pode representar um controle por meio de implante, telepresença ou alguma tecnologia similar.
  • Espiritual: O personagem precisa da metacaracterística Espírito para adquirir esta limitação. Seu corpo espiritual se une ao corpo do hospedeiro e o ocupa. Ele permanece insubstancial durante a possessão, viajando dentro do hospedeiro, mas inacessível em todos os outros aspectos e efetivamente irracional. Ele pode ser ferido, como é explicado na limitação Parasita, mas somente por ataques que afetam coisas insubstanciais. Um exorcista autêntico pode expulsar o personagem se vencer uma Disputa Rápida entre sua habilidade de exorcismo e a Vontade do personagem. O personagem não pode voltar para um corpo do qual foi expulso durante pelo menos 24 horas. O personagem pode libertar o hospedeiro a qualquer momento se assim o desejar. Se for exorcizado ou abandonar voluntariamente o corpo, o hospedeiro se recupera do atordoamento mental depois de 1d segundos.
  • Mágica: A vantagem do personagem é um talento mágico inato. Se o alvo for protegido por uma mágica que repele magia hostil, o personagem tem de vencer uma Disputa Rápida entre sua IQ e a mágica de proteção antes de fazer a tentativa de possessão. Se a vítima tiver Resistência à Magia, esta deve ser subtraída da IQ do personagem e somada à Vontade do alvo durante a tentativa de possessão.
  • Parasita: O personagem entra fisicamente no corpo do hospedeiro. Ele precisa de Interposição (Carne) para poder fazer isso, a menos que o hospedeiro tenha Carga útil suficiente para abrigá-lo — além disso, a vítima precisa ter um Modificador de Tamanho maior que o do personagem. Depois de entrar no corpo da vítima, o personagem pode tentar possuí-la. Ela resiste com a HT ou a Vontade, o que for maior. O personagem não é forçado a sair se perder, mas a vítima fica “imune” à possessão de qualquer forma, por isso ele terá que achar um novo alvo rapidamente. Enquanto o personagem se encontra no corpo de outra pessoa, a vítima (se ainda não estiver sob o controle dele) ou seus amigos poderão usar métodos tecnológicos para detectar o invasor e possivelmente removê-lo. Ataques que penetram ou ignoram a RD do hospedeiro podem ferir o personagem, mas os PV dele funcionam como uma RD adicional nesses casos. Se tiver o tamanho de um micróbio, o personagem também precisa de Tolerância a Ferimentos (Difuso) para se proteger. O hospedeiro nutre o personagem e pode precisar ingerir mais alimento por isso. O personagem pode decidir abandonar o corpo a qualquer momento, da mesma maneira que entrou. Ele também pode libertar temporariamente o hospedeiro ao mesmo tempo em que continua a ocupação. Nesse caso, ele precisará vencer uma nova Disputa Rápida para recuperar o controle.
  • Sem Acesso à Memória: O personagem não tem acesso à memória do hospedeiro.
  • Somente Títeres: O personagem consegue possuir seus Títeres automaticamente, mas nenhum outro indivíduo.
  • Telepático: A habilidade do personagem é parte do poder psíquico Telepatia.
Esfregue a regra na cara do seu amigo