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Psicometria

O personagem é capaz de sentir a história de um lugar ou de um objeto inanimado — sua utilização, a personalidade do usuário, etc. Este poder costuma ser considerado uma espécie de dom sobrenatural (como o psiquismo), mas também pode representar um poder tecnológico de “escaneamento temporal” capaz de mostrar o passado.

Para utilizar a Psicometria, é necessário tocar o objetivo ou lugar, concentrar-se durante um segundo e fazer um teste de IQ. Este teste pode sofrer penalidades, dependendo de quão antigo é o evento que está sendo analisado: nenhuma penalidade para o mesmo dia; -1 se faz até dez dias; -2 para até cem dias; -3 para até 3 anos; -4 para até 30 anos, -5 para até 300 anos e assim por diante. A critério do Mestre, o personagem consegue perceber “vibrações” muito intensas com um sucesso num teste de IQ-4, mesmo se não estiver se concentrando.

No caso de um sucesso no teste de Psicometria, o personagem percebe as emoções e eventos gerais ligados àquele objeto ou lugar — se estiverem ligados a acontecimentos com uma alta carga emocional (uma história sem importância pode não deixar nenhuma impressão). Nem sempre isso é bom. Uma impressão aterrorizante pode exigir uma Verificação de Pânico!

No caso de um sucesso decisivo, o personagem terá uma visão real. Independente do resultado do teste, o personagem não consegue detectar magia, espíritos, etc. Mesmo assim, é provável que um objeto encantado, uma casa mal-assombrada ou um local de rituais apresente uma história com carga emocional, causando impressões fortes.

No caso de um fracasso, o personagem não terá nenhuma impressão e não poderá tentar analisar o mesmo objeto ou lugar nas próximas 24 horas.

Modificadores

Limitações Especiais:

  • PES: Essa habilidade faz parte do poder psíquico PES (pág. 256). -10%.
Esfregue a regra na cara do seu amigo