Resistência a Dano
O próprio corpo do personagem tem um valor de Resistência a Dano. Subtraia esse valor do dano causado por qualquer ataque físico ou de energia depois de aplicar a RD de armaduras artificiais (normalmente, um personagem pode usar uma armadura sobre a RD natural), mas antes de multiplicar a lesão pelo tipo de dano. Via de regra, a RD natural não protege os olhos (ou as janelas, se o personagem for um veículo) nem é útil contra ataques puramente mentais, como telepatia.
Humanos normais não podem comprar essa característica. Criaturas com uma armadura natural podem adquirir uma RD de 1 a 5. Uma pele grossa ou couro tem RD 1; a pele do porco, casco de tatu, um couro grosso ou escamas como as de um lagarto têm RD 2; o couro do rinoceronte e a armadura de um pangolim têm RD 3; as escamas de um jacaré e o couro de um elefante têm RD 4; uma tartaruga gigante tem RD 5. Os robôs, supers, entidades sobrenaturais, etc., podem adquirir qualquer valor de RD, desde que o Mestre esteja de acordo.
Existem vários modificadores especiais disponíveis para alterar as características básicas dessa vantagem.
Modificadores
Amplicações Especiais
Absorção: O personagem é capaz de absorver o dano e utilizá-lo para ampliar suas habilidades. Cada ponto de RD cancela um ponto de dano e o transforma em um ponto de personagem, que pode ser utilizado para melhorar temporariamente algumas características (tudo, exceto perícias). Esses pontos são armazenados em uma “bateria” com capacidade igual à RD (ex., uma RD 10 tem uma bateria de 10 pontos). Depois que essa bateria estiver cheia, cada ponto de RD continua cancelando um ponto de dano, mas não o converte mais em um ponto de personagem. O jogador não tem que usar os pontos armazenados imediatamente, mas não pode realocá-los depois que eles foram utilizados. Os pontos absorvidos são perdidos à razão de um ponto por segundo — começando pelos não utilizados. O personagem também perde as habilidades ampliadas à medida que os pontos vão se perdendo. (Exceção: Se precisar de PV ou PF, o personagem pode se curar com esses pontos. Restaurar um PV usa 2 pontos armazenados; restaurar um PF usa 3 pontos. Essa cura é permanente. Apenas PV ou PF acima do máximo são drenados.) O personagem não consegue absorver dano de sua própria ST ou habilidades de ataque. +80% se os pontos absorvidos só puderem ser usados para ampliar uma característica (definida no momento da criação do personagem) ou se servirem só para cura; +100% se for possível melhorar qualquer característica.
Campo de Força: A RD do personagem assume a forma de um campo de força projetado a uma curta distância de seu corpo. Esse efeito protege todo o corpo do personagem — inclusive os olhos — assim como qualquer coisa que ele estiver carregando, e reduz o dano causado por ataques antes da RD da armadura. Os efeitos de ataques que dependem do toque (como várias mágicas) só afetam o personagem se forem provocados por um ataque que causa dano suficiente para perfurar a RD. +20%.
Enrijecido: Cada nível de Enrijecido reduz o divisor de armadura de um ataque em um degrau. Esses degraus são, na seguinte ordem: “ignora RD”, 100, 10, 5, 3, 2 e 1 (sem divisor). +20% por nível.
Reflexão: A RD do personagem “ricocheteia” todo o dano que detém, lançando-o contra o atacante. O dano restante afeta o personagem normalmente. O atacante não tem direito a uma defesa ativa contra o primeiro ataque que o personagem devolver contra ele, mas retoma o direito de usar suas defesas normais contra os ataques subsequentes que forem refletidos. A Reflexão só funciona contra ataques diretos! Ela não é capaz de refletir o dano causado por explosões, fragmentos, gás venenoso ou qualquer outro efeito que afeta uma área. Esta ampliação e Absorção são mutuamente excludentes. +100%.
Limitações Especiais
Ablativa: A RD do personagem detém o dano uma vez. Cada ponto de RD detém um ponto de dano básico, mas é destruído no processo. A RD perdida “cura” no mesmo ritmo que os PV perdidos (incluindo os efeitos de Restaurar Membros, pág. 85). Use esse poder para representar personagens supers capazes de absorver uma grande quantidade de dano, mas que não têm tamanho suficiente para justificar uma grande quantidade de PV. -80%.
Direcional: A RD do personagem protege apenas contra ataques vindos de uma direção específica. -20% para frente (F); -40% para costas (C), direita (D), esquerda (E), acima (Ac) ou abaixo (Ab). Personagens humanoides só podem adquirir essa limitação para frente e atrás.
Flexível: A RD do personagem não é rígida, o que faz com que ele se torne vulnerável ao trauma por impacto (v. pág. 379). -20%.
Limitada: A RD do personagem só se aplica a algumas formas de ataque ou tipos de dano. Para maiores detalhes, consulte o quadro Defesas Limitadas (pág. 84).
Parcial: A RD do personagem protege apenas um ponto de impacto específico, vale -10% para cada redutor de -1 para acertar a parte do corpo em questão (v. pág. 398). Exemplo: um animal com chifres sem ponta e um crânio espesso pode ter “Apenas o Crânio”, por -70%. “Apenas o Tronco” vale -10% e também protege os órgãos vitais. Quando o jogador adquire essa limitação para os braços, pernas, mãos ou pés, a RD protege todos os membros desse tipo. Se ele quiser proteger apenas um membro, o valor da limitação dobra (ex., a penalidade para atingir os braços é de -2, portanto, se quiser proteger apenas um braço, o jogador pagaria -40%). Se o personagem tiver braços, pernas, etc., com penalidades distintas, utilize a menor para calcular o valor da limitação.
Pele Resistente: Via de regra, a Resistência a Dano exige um elemento “duro”: placa de armadura, quitina, etc. Com essa limitação, a RD do personagem é representada por uma pele resistente. Qualquer efeito que requer uma ruptura na pele (por exemplo, veneno) ou contato com a pele (por exemplo, choque elétrico ou a perícia Pontos de Pressão), afetará o personagem se o ataque que carrega o efeito penetrar a RD de sua armadura, mesmo que cause 0 ponto de dano!
Por ser um tecido vivo, a RD natural do per- sonagem não o protege contra ataques desse tipo. Esta limitação inclui todos os efeitos da limitação Flexível (acima); não é permitido adquirir as duas. Além disso, Pele Resistente e Campo de Força são mutuamente excludentes. -40%.
Sem Armadura: O corpo do persona- gem foi projetado de tal forma que ele não pode — ou prefere não usar arma- duras nem roupas. -40%.
Semiablativa: Quando um ataque atinge uma RD semiablativa, cada 10 pontos de dano removem um ponto de RD, independente do ataque ter pene- trado a Resistência a Dano ou não. A RD perdida “sara” da mesma maneira que acontece com a limitação Ablativa (não é possível combinar as duas). -20%.
Defesas em Camadas
O personagem pode ter múltiplas camadas de RD com diferentes combinações de modificadores. O jogador deve especificar a ordem dessas camadas — da mais externa até a mais interna — quando criar o personagem. Uma vez estabelecida, essa ordem não pode ser alterada.