Saltador
O personagem é capaz de viajar no tempo ou para mundos paralelos (às vezes chamadas de “cronologias”) sim- plesmente desejando realizar um salto. É preciso decidir se o personagem é um saltador do tempo ou um saltador de mundos. Para fazer as duas coisas é preciso comprar Saltador (Tempo) e Saltador (Mundo) separadamente, pa- gando o custo total.
Para iniciar um salto, o personagem precisa visualizar seu destino, concen- trar-se durante 10 segundos e fazer um teste de IQ. É possível apressar o sal- to, mas este sofre uma penalidade de -1 para cada segundo de concentração omitido (-10 no caso de um salto sem qualquer tipo de preparação). Indepen- dente da IQ, um resultado maior ou igual a 14 será sempre um fracasso. No caso de um sucesso, o personagem surge no local desejado. Num fracasso, ele não vai a lugar nenhum. No caso de uma fa- lha crítica, o personagem aparece no lo- cal errado, que pode ser qualquer época ou mundo escolhido pelo Mestre!
O personagem aparece em seu des- tino exatamente no mesmo lugar em que estava na época ou mundo anterior ou o mais próximo possível. Saltar no tempo significa chegar no mesmo local em uma época diferente. Saltar de um mundo para outro significa o mesmo lugar e a mesma época, mas num mun- do paralelo.
Se não houver um local “seguro” a até 100 metros de distância do destino especificado — ex., se o personagem sal- tar de um avião para um destino onde não exista o mesmo meio de transporte, ou saltar de uma mina há 700 metros de profundidade para um destino onde a mina nunca foi construída — o salto fracassa e o personagem é informado sobre o motivo da falha. Isso não impe- de o personagem de saltar em direção a outros tipos de perigos, como radiação, fogo cruzado ou animais selvagens. Se o personagem tiver Noção do Perigo, o Mestre deve fazer um teste antes de ele realizar um salto arriscado; no caso de um sucesso, ele recebe um aviso.
A utilização desta habilidade sem- pre custa pelo menos 1 PF, quer ela seja bem-sucedida ou não. Épocas e mundos particularmente “distantes” podem exi- gir um custo maior, até um máximo de 10 PF, a critério do Mestre. Se o perso- nagem for uma máquina, a habilidade não acarreta em um custo em PF, mas, se houver passageiros, todos devem pa- gar o custo em pontos de fadiga.
Para ver um exemplo de como Sal- tador funciona em uma determinada campanha, dê uma olhada em Saltado- res de Mundos (pág. 544).
Carregando Objetos
Quando salta, o personagem é capaz de carregar objetos com um peso total menor ou igual à sua Base de Carga, além de qualquer Carga Útil (pág. 47). O jogador precisa comprar a ampliação Capacidade Adicional de Carga (v. a se- guir) se quiser que o personagem car- regue mais peso ou transporte outras pessoas.
No entanto, se vários Saltadores do mesmo tipo estiverem em contato físico quando um deles saltar, os outros po- dem “pegar uma carona” se desejarem — mesmo que o Saltador que realizou o salto original não queira companhia. Somente a pessoa que inicia o salto faz o teste; para onde quer que ele vá, todos terão o mesmo destino.
Se o personagem for um saltador de mundos, “pegar uma carona” é a única maneira de visitar uma novo mundo pa- ralelo (a não ser que aconteça uma falha crítica!). No entanto, depois que chegar ao destino, o outro saltador será capaz de memorizar a “sensação” do lugar ao se concentrar e gastar pontos de perso- nagem para “aprender” a habilidade de saltar para aquele mundo como uma perícia IQ/Fácil. Esse aprendizado leva uma hora para cada ponto que o jogador deseja gastar. Use essa perícia no lugar da IQ quando o personagem viajar para o mesmo mundo no futuro. Ele nunca será obrigado a memorizar um mundo, mas, se não o fizer, o jogador terá que fazer um teste de IQ-3 quando o perso- nagem tentar voltar para ele.
Os saltadores de tempo não estão su- jeitos a essas restrições.
É possível aprimorar esta habilida- de com a prática, gastando pontos para acrescentar ampliações ou remover limitações. Mestres que não quiserem que seus PdJs saltem muitas vezes por aventura têm liberdade para impor li- mitações obrigatórias (ex., Uso Limita- do), que não podem ser recompradas.
Modificadores
Ampliações Especiais
- Capacidade Adicional de Carga: O personagem é capaz de carregar um peso maior que sua Base de Carga. Se a capacidade de carga do personagem for grande o suficiente, ele pode trans- portar uma pessoa junto com ele. Carga Leve custa +10%; Média, +20%; Pesada, +30%; Muito Pesada, +50%.
- Novos Mundos: Esta ampliação está disponível apenas para os saltadores de mundos. O personagem é capaz de via- jar deliberadamente para mundos que nunca visitou antes. O teste de IQ sofre uma penalidade de -3 ou pior (a crité- rio do Mestre). É sempre possível que o destino desejado não exista — nesses casos, a tentativa fracassa automatica- mente, embora o Mestre não precise re- velar o motivo. Quando o personagem utiliza essa ampliação, os custos em PF são dobrados. +50%.
- Onisalto: Esta ampliação só está dis- ponível para personagens com saltadores de mundos e saltadores de tempo e deve ser aplicada às duas vantagens. Isso per- mite que o personagem viaje pelo tempo e pelas cronologias com um único teste de IQ — ex., do dia de hoje na nossa cro- nologia até o ano 1066 a.C. em uma cro- nologia paralela onde a invasão norman- da da Inglaterra foi um fracasso. +10%.
- Rastreamento: O personagem é capaz de viajar para a época ou o mundo “de origem” de qualquer artefato manufatu- rado que esteja segurando ou possa to- car. Um saltador do tempo chega pouco tempo depois que o item foi criado; um saltador de mundos chega na data em que partiu, mas na cronologia de ori- gem do objeto. Toda tentativa desse tipo sofre uma penalidade de -2 e todo Salta- dor tem direito a apenas uma tentativa por artefato. +20%.
- Salto em Dobra: Esta ampliação só está disponível para personagens com a vantagem Dobra (pág. 54). Ela deve ser aplicada às vantagens Saltador e Dobra. Quando saltar, o personagem pode usar Dobra simultaneamente para aparecer onde quiser no mundo almejado. São necessários dois testes — um para cada habilidade — e é possível que um deles seja bem-sucedido enquanto o outro não, ou que ambos fracassem. +10%.
- Túnel: O personagem sempre cria um portal (mais ou menos do tamanho dele) quando salta. Outras pessoas podem atravessar esse portal, mesmo se não fo- rem capazes de saltar. O portal dura 3d segundos, o que pode ser bom ou ruim, pois significa que inimigos também po- dem tentar persegui-lo! +40%.
- À Deriva: O personagem não volta no mesmo lugar de onde partiu. Ele não surge na estratosfera nem debaixo da terra, mas pode aparecer em qualquer lugar a menos de 15 km de seu destino. Quanto melhor o resultado do teste de IQ do salto, mais perto ele vai aparecer de onde planejava chegar, mas fica a critério do Mestre definir o local exato onde ele aterriza. -15%.
- Alcance Máximo: O personagem é ca- paz de saltar apenas uma determinada distância no tempo ou um número limi- tado de “deslocamentos” entre mundos paralelos, independentemente do nú- mero de saltos. Da mesma forma que acontece com Salto Limitado, o Mestre precisa estabelecer o valor da limitação.
- Atordoamento: O personagem sem- pre fica mentalmente atordoado depois de um salto. -10%.
- Incapaz de Seguir: Disponível apenas para os saltadores de mundos. O per- sonagem não consegue “pegar carona” com outro Saltador. -20%.
- Nu: O personagem não consegue levar nada com ele durante um salto e sempre chega ao destino completamen- te nu. -30%.
- Salto Limitado: O personagem só consegue viajar uma determinada dis- tância no tempo ou um número limita- do de “deslocamentos” entre mundos paralelos por salto. Para ir mais longe, ele precisa dar vários saltos. O Mestre tem que definir o valor dessa limitação em sua campanha; em alguns cenários ela pode ser um obstáculo maior do que em outros. Um valor sugerido é -10%.
- Solitário: Esta limitação está dispo- nível apenas para os saltadores de mun- dos. Outros Saltadores não conseguem “pegar carona”, mesmo que o persona- gem queira transportá-los. -10%.