Telecinese
O personagem é capaz de mover objetos sem tocá-los. Na verdade, ele manifesta uma força invisível que age de acordo com suas instruções cons- cientes a um ponto distante. Especifi- que como ele faz isso; entre as possibi- lidades, temos magnetismo, psiquismo, psicocinese, um “feixe-trator” de alta tecnologia ou algum “efeito poltergeist” sobrenatural.
Limitações especiais
O personagem consegue manipular objetos à distância como se os estivesse segurando em suas mãos com uma ST igual ao nível do personagem em Teleci- nese (TC). Se tiver força suficiente para erguer um determinado objeto, o per- sonagem é capaz de movê-lo com um Deslocamento igual ao seu nível de TC modificado, como sempre, pelo nível de carga (v. o parágrafo Carga e Desloca- mento, pág. 17). Independentemente do nível, a distância do alcance máximo desta vantagem é de 10 metros. Para modificar esse valor, é preciso adquirir Alcance Ampliado (pág. 102) ou Alcan- ce Reduzido (pág. 110).
Ampliações especiais
A Telecinese exige concentração constante para ser utilizada. Isso sig- nifica que durante o combate o perso- nagem precisa realizar uma manobra Vantagens Concentrar no seu turno. Em seguida, a TC do personagem pode realizar uma manobra padrão, como se fosse um par de mãos incorpóreas, em algum ponto dentro do seu alcance: uma manobra Preparar para pegar um objeto; uma manobra Deslocamento para erguê-lo e carregá-lo; uma manobra Ataque para atirá-lo ou agarrá-lo ou para atacar com ele diretamente e assim por diante. Exemplo: Durante seu turno de combate, um personagem realiza uma manobra Concentrar e declara que está realizando uma manobra Ataque com sua TC para tirar a arma de um inimi- go. No turno seguinte, ele pode se Con- centrar novamente e especificar que está realizando uma manobra Apontar ou Aguardar com sua TC para mirar o inimigo com a arma, uma manobra Ataque para atirar nele ou uma mano- bra Deslocamento para trazer a arma até a sua mão.
Não são necessários testes para ações comuns de levantar e deslocar. Para atos mais complexos, o Mestre pode exigir que o personagem faça um teste de DX ou com uma perícia ade- quada. Em situações onde o persona- gem faria um teste de ST, faça o mesmo contra sua TC.
Todas as observações anteriores supõem que o personagem esteja uti- lizando TC para executar uma tarefa à distância. Esta vantagem também pode auxiliar o personagem em perícias como Jogos de Azar (principalmente quando ele quiser roubar!), Arromba- mento e Cirurgia. Em geral, qualquer coisa que se beneficiaria de uma Des- treza Manual Elevada (pág. 53) recebe um bônus de +4 se o personagem obti- ver um sucesso em um teste de IQ para utilizar sua TC de forma apropriada. No caso de um fracasso, o Mestre pode estabelecer qualquer penalidade que considerar adequada.
Arremesso: Ao aplicar um impulso com TC por uma fração de segundo, o personagem é capaz de arremessar objetos com mais rapidez (e mais lon- ge) do que consegue deslocá-los nor- malmente. O personagem deve fazer uma manobra Concentrar e realizar um Ataque com sua TC. Isso funcio- na exatamente como se o personagem estivesse arremessando o objeto com uma ST equivalente ao seu nível em TC. Ele faz um teste de Arma de Arremes- so ou Arremesso para atingir o alvo, dependendo do objeto que está sendo lançado. Para calcular 1/2D e Max, use a distância entre o objeto (e não o per- sonagem!) e o alvo; para calcular as pe- nalidades de distância, utilize a soma da distância entre o personagem e o objeto.
e deste até o alvo. Depois do arremesso, o personagem terá “libertado” seu con- trole telecinético sobre o objeto — ele precisa fazer uma manobra Preparar para pegá-lo novamente.
Levitação
Se tiver TC suficiente para suportar seu próprio peso, o persona- gem é capaz de levitar. Ele deve realizar uma manobra Concentrar, seguida de uma manobra Deslocamento com a TC para impulsionar seu corpo. Para um voo realmente psicocinético, adquira Voo (pág. 98) com a limitação Psico- cinético (pág. 93).
Agarrar e Golpear
O personagem é capaz de usar TC para atacar um inimi- go diretamente. Ele deve fazer um teste contra seu valor de DX ou contra uma perícia de combate desarmado para atingir o alvo. O inimigo se defende como se estivesse sendo atacado por um oponente invisível (v. Visibilidade, pág. 394). Se o personagem conseguir agar- rá-lo, o inimigo não consegue tatear a energia da TC, mas pode tentar se des- vencilhar normalmente e, se também possuir TC, pode realizar uma manobra Concentrar e usar seu próprio nível nes- ta habilidade, em vez da ST. No turno seguinte, depois de agarrar o inimigo com TC, o personagem pode fazer uma manobra Deslocamento com a mesma vantagem para levantar o alvo do solo, contanto que tenha TC suficiente para suportar o peso do inimigo. Um indiví- duo nessa situação não consegue fazer absolutamente nada que dependa do contato com o solo (correr, retirar-se, etc.), mas pode realizar outras ações que sejam possíveis nessa situação.
Modificadores
Limitações Especiais
Magnética: A TC do personagem exerce um “supermagnetismo” e afeta apenas metais ferrosos: ferro (incluin- do aço), níquel e cobalto. -50%.
Psicocinético: A habilidade do per- sonagem faz parte do poder psíquico Psicocinese (v. pág. 256). Isso a torna mental em vez de física. -10%.